Las técnicas de enseñanza estándar en la atención de la salud suelen contener elementos didácticos tradicionales. El aprendizaje de la enseñanza didáctica tradicional nunca ha sido un proceso muy activo y puede ser posteriormente tedioso y agotador. En esta revisión se quisieron investigar los efectos de formas más interactivas de enseñar a los profesionales de la salud mental. Se identificó un ensayo pertinente que, aunque muy pequeño y breve, sugería un efecto positivo bastante considerable a corto plazo para el enfoque de enseñanza más interactivo. En promedio, los estudiantes de enfermería de salud mental que habían sido enseñados con este método obtuvieron seis puntos más en una prueba de seguimiento que los estudiantes asignados a las técnicas de enseñanza estándar.
Este interesante experimento debería reproducirse para determinar si el aumento de los conocimientos se mantiene y, en caso afirmativo, si esto produce mejores habilidades y actitudes.
La limitada evidencia actual sugiere que los juegos educativos podrían ayudar a los estudiantes de salud mental a ganar más puntos en sus exámenes, especialmente si han dejado la revisión para el último minuto. Este estudio destacado debe ser refinado y repetido.
En la enseñanza didáctica tradicional, el alumno tiene un papel pasivo, digiriendo el conocimiento presentado por el profesor. Los procesos de enseñanza estimulantes y activos pueden ser mejores para inculcar información que los enfoques más vulgares. Se han propuesto juegos que implican la repetición, el refuerzo, la asociación y el uso de múltiples sentidos como parte del aprendizaje experimental.
Evaluar los efectos de los juegos educativos sobre el logro de conocimientos y habilidades clínicas de los profesionales de la salud mental en comparación con los efectos de los enfoques de enseñanza estándar.
Se realizaron búsquedas en el Registro de Ensayos del Grupo Cochrane de Esquizofrenia (Cochrane Schizophrenia Group Trials Register) (noviembre de 2005), AMED (1998 - noviembre de 2005), British Nursing Index (noviembre de 2005), Cochrane Library (Número 3, 2005), CINAHL (noviembre de 2005) EMBASE (noviembre de 2005), Educational Resources Information Centre on CSA (1966 - noviembre de 2005), MEDLINE (noviembre de 2005) y PsycINFO (noviembre de 2005).
Se incluyeron ensayos controlados aleatorizados que comparaban cualquier juego educativo que tuviera como objetivo aumentar el conocimiento y/o las habilidades con un enfoque educativo estándar para los profesionales de la salud mental.
Los datos se extrajeron de forma independiente. Para los datos de pacientes individuales, se calculó el Odds Ratio (OR) y sus intervalos de confianza (IC) del 95% basados en un modelo de efectos fijos. Para los datos dicotómicos, se calcularon los riesgos relativos (RR) y sus intervalos de confianza (IC) del 95% sobre una base del tipo intención de tratar (intention-to-treat basis), en base a un modelo de efectos fijos. Se calcularon los números necesarios a tratar/para dañar (NNT/NND) cuando fue apropiado. Para los datos continuos, se calcularon las diferencias de medias ponderadas (DMP), nuevamente mediante un modelo de efectos fijos.
Se identificó un ensayo (n=34) de un juego educativo para estudiantes de enfermería de salud mental de sólo unas horas de seguimiento. Para un resultado que se definió arbitrariamente ("ninguna mejora académicamente importante [una mejora del 10% en las puntuaciones]") los asignados a los juegos educativos se desempeñaron considerablemente mejor que los estudiantes del grupo de técnicas educativas estándar (OR 0,06 CI 0,01 a 0,3, NNT 3 CI 2 a 4). En promedio, los del grupo de juegos obtuvieron seis puntos más que los estudiantes de control en una prueba de preguntas relevantes a la psicosis establecida según el estándar del programa de enfermería de salud mental del día (DMP 6,00 CI 2,6 a 9,4).
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