Juegos educativos para mejorar la práctica de los profesionales de la salud y la atención de los pacientes

Se han desarrollado muchas maneras de mejorar la forma en que los profesionales sanitarios atienden a los pacientes. Uno de los métodos es usar juegos para mejorar su conocimiento y habilidades, y cambiar sus actitudes y rendimiento. Esta revisión encontró dos estudios elegibles. El primer estudio evaluó un juego basado en el programa de televisión Family Feud y enseñó sobre el control de infecciones. El segundo estudio evaluó el uso de un juego de mesa "Serpientes y Escaleras" en la educación médica continua sobre la prevención y el manejo de los accidentes cerebrovasculares. Los dos estudios no mostraron consistentemente un efecto beneficioso sobre el conocimiento. No está claro si los juegos mejoran la práctica de los profesionales de la salud o la atención de los pacientes.

Conclusiones de los autores: 

Los resultados de esta revisión sistemática no confirman ni refutan la utilidad de los juegos como una estrategia didáctica para los profesionales de la salud. Se necesitan investigaciones adicionales de alta calidad para explorar el impacto de los juegos educativos en los resultados de los pacientes y el rendimiento.

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Antecedentes: 

El uso de juegos como estrategia educativa tiene el potencial de mejorar el rendimiento de los profesionales de la salud (p.ej., el cumplimiento de las normas de atención) al aumentar su conocimiento y mejorar las habilidades y las actitudes.

Objetivos: 

El objetivo fue evaluar el efecto de los juegos educativos en el rendimiento, el conocimiento, las habilidades, las actitudes y la satisfacción de los profesionales de la salud, y en los resultados de los pacientes.

Métodos de búsqueda: 

Se hicieron búsquedas en las siguientes bases de datos en enero de 2012: MEDLINE, AMED, CINAHL, Base de Datos Cochrane Central de Ensayos Controlados (Cochrane Central Database of Controlled Trials), EMBASE, EPOC Register, ERIC, Proquest Dissertations & Theses Database, y PsycINFO. Se buscaron revisiones relacionadas en DARE y en las bases de datos mencionadas anteriormente. Las búsquedas en las bases de datos identificaron 1546 citas. También se revisaron las listas de referencias de los estudios incluidos en las revisiones pertinentes, se estableció contacto con los autores de los artículos y revisiones pertinentes y se realizaron búsquedas en ISI Web of Science para obtener artículos que citaran los estudios incluidos en la revisión. Estos métodos de búsqueda identificaron 62 citas únicas adicionales para un total de 1608 para esta actualización.

Criterios de selección: 

Se incluyeron ensayos controlados aleatorizados (ECA), ensayos clínicos controlados (ECC), ensayos controlados tipo antes y después (CAD) y análisis de series de tiempo interrumpido (STI). Los participantes del estudio eran profesionales de la salud calificados o que recibían entrenamiento de postgrado. La intervención era un juego educativo con "una forma de actividad competitiva o deporte practicado según reglas".

Obtención y análisis de los datos: 

A través de un formulario estandarizado, se extrajeron datos sobre la calidad metodológica, los participantes, las intervenciones y los resultados de interés entre ellos, resultados de los pacientes, conducta de los profesionales (resultados del proceso de atención), y conocimiento, habilidades, actitudes y satisfacción de los profesionales.

Resultados principales: 

La estrategia de búsqueda identificó un total de 2079 citas únicas. De las 84 citas potencialmente elegibles, se incluyeron dos ECA. El juego evaluado en el primer estudio utilizado como técnica de refuerzo, se basó en el programa de juegos de televisión "Family Feud" y se centró en el control de las infecciones. El estudio no evaluó los resultados de los pacientes y del proceso de atención. El grupo que se asignó al azar al juego tenía puntuaciones estadísticamente mayores en la prueba de conocimiento (p = 0,02). El segundo estudio comparó el aprendizaje basado en juegos (juego de mesa "Snakes and Ladders") con el aprendizaje tradicional basado en casos de prevención y manejo de accidentes cerebrovasculares. El efecto sobre el conocimiento no fue estadísticamente diferente entre los dos grupos inmediatamente y 3 meses después de la intervención. El nivel de satisfacción informado fue más alto en el grupo basado en el juego.

Notas de traducción: 

La traducción y edición de las revisiones Cochrane han sido realizadas bajo la responsabilidad del Centro Cochrane Iberoamericano, gracias a la suscripción efectuada por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad del Gobierno español. Si detecta algún problema con la traducción, por favor, contacte con Infoglobal Suport, cochrane@infoglobal-suport.com.

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