Pregunta de la revisión
¿Los videojuegos son un tratamiento efectivo (por sí solos o como complemento) para mejorar el bienestar y el funcionalidad de las personas con esquizofrenia o trastorno esquizoafectivo?
Antecedentes
La esquizofrenia es una enfermedad mental grave que afecta a personas de todo el mundo. Las personas con esquizofrenia suelen tener una visión distorsionada de la realidad: perciben cosas que no están presentes (alucinaciones) y creen cosas que no son ciertas (delirios). Las personas con esquizofrenia pueden tener dificultades para motivarse a sí mismas, experimentan ansiedad y depresión y presentan síntomas cognitivos, a menudo con dificultades para mantener la concentración en las actividades cotidianas y desorientarse. Las alucinaciones y los delirios se suelen tratar con medicamentos antipsicóticos, mientras que otros síntomas pueden ser difíciles de controlar sólo con la medicación.
Las terapias psicológicas se utilizan a veces junto con la medicación para ayudar con algunos síntomas de la esquizofrenia, pero estas terapias pueden ser complejas y costosas. Los videojuegos son un tratamiento relativamente barato y, para muchos, atractivo. Se ha indicado que ayudan a mejorar las deficiencias cognitivas, como la falta de concentración o la mala memoria, que suelen presentar las personas con esquizofrenia. De ser efectivos, los videojuegos podrían constituir un tratamiento adicional sencillo y relativamente barato para las personas con esquizofrenia.
Búsqueda
Se buscaron los ensayos controlados aleatorizados (un tipo de estudio en el que los participantes se asignan a uno de dos o más grupos de tratamiento mediante un método aleatorio) que incluyeran a personas con esquizofrenia que recibieran una intervención con videojuegos u otro tipo de tratamiento como la terapia de conversación (cognitiva) o el placebo (tratamiento simulado). Las búsquedas se realizaron en marzo de 2017, agosto de 2018 y agosto de 2019.
Resultados
Siete ensayos cumplieron los criterios de inclusión y proporcionaron datos utilizables. Las intervenciones con videojuegos se clasificaron en las que implicaban movimientos del cuerpo ("videojuegos activos") y las que no ("videojuegos no activos"). Los ensayos de videojuegos no activos compararon la intervención con videojuegos con una forma de terapia de "entrenamiento cerebral" conocida como rehabilitación cognitiva. Un ensayo comparó videojuegos activos con la atención estándar, y otro comparó videojuegos no activos con videojuegos activos. Todas las intervenciones en los ensayos incluidos se administraron además de la atención estándar.
La evidencia actualmente disponible indica que los videojuegos no activos podrían no ser tan beneficiosos para el funcionamiento cognitivo como la rehabilitación cognitiva, pero no hubo otras diferencias claras entre los videojuegos no activos y la rehabilitación cognitiva para mejorar la funcionalidad en personas con esquizofrenia. Los videojuegos más orientados al ejercicio podrían tener algún efecto beneficioso en comparación con la atención estándar para mejorar el estado físico. No es posible establecer conclusiones firmes sobre los efectos de los videojuegos hasta que se disponga de evidencia de mayor calidad.
Los resultados de esta revisión indican que los videojuegos no activos podrían tener un efecto menos beneficioso en la funcionalidad cognitiva que la rehabilitación cognitiva, pero tienen efectos comparables en todos los demás desenlaces. Estos datos proceden de un escaso número de ensayos, y la evidencia se consideró de calidad baja o muy baja y es muy probable que cambie con más datos. Actualmente es difícil establecer si los enfoques cognitivos más sofisticados son más beneficiosos -o perjudiciales- que los videojuegos "estáticos" en las personas con esquizofrenia.
Cuando los jugadores utilizan movimientos corporales para controlar el juego (videojuegos activos), hay evidencia muy limitada que indica un posible efecto beneficioso de los videojuegos activos en comparación con la atención estándar en términos de funcionalidad cognitiva y capacidad aeróbica. Sin embargo, este hallazgo se debe reproducir en ensayos con un tamaño muestral mayor y realizados durante un período de tiempo más prolongado.
No es posible establecer conclusiones firmes sobre los efectos de los videojuegos hasta que se disponga de más evidencia de calidad alta. Hay estudios en curso que pueden aportar datos útiles en un futuro próximo.
Los videojuegos comerciales son una forma muy popular de actividad recreativa. Aunque persiste la preocupación por los posibles efectos negativos de los videojuegos, se ha indicado que proporcionan beneficios cognitivos a los usuarios. También se emplean con frecuencia como intervenciones control en comparaciones de intervenciones cognitivas o psicológicas más complejas. De ser efectivos de forma independiente, y al ser atractivos y relativamente baratos, los videojuegos podrían constituir una intervención complementaria al tratamiento estándar mucho más rentables que las costosas intervenciones cognitivas.
Revisar los efectos de los videojuegos (solos o como una intervención adicional) en comparación con la atención estándar sola u otras intervenciones que incluyen, pero no se limitan a, la rehabilitación cognitiva o la terapia cognitivo-conductual para personas con esquizofrenia o enfermedades similares a la esquizofrenia.
Se realizaron búsquedas en el registro de ensayos del Grupo Cochrane de Esquizofrenia (marzo de 2017, agosto de 2018, agosto de 2019).
Ensayos controlados aleatorizados centrados en videojuegos para personas con esquizofrenia o enfermedades similares a la esquizofrenia.
Los autores de la revisión extrajeron los datos de forma independiente. Para los desenlaces binarios se calculó la razón de riesgos (RR) con su intervalo de confianza (IC) del 95% por intención de tratar. Para los datos continuos se calculó la diferencia de medias (DM) entre los grupos y su IC. Se utilizó un modelo de efectos fijos para los análisis. Se evaluó el riesgo de sesgo de los estudios incluidos y se creó una tabla "Resumen de los hallazgos" con GRADE.
Esta revisión incluye siete ensayos realizados entre 2009 y 2018 (total = 468 participantes, rango: 32 a 121). La duración de los estudios varió de seis a 12 semanas. Todas las intervenciones en los ensayos incluidos se administraron además de la atención estándar, incluida la medicación prescrita. En los ensayos, los videojuegos suelen ser el control para analizar la eficacia de las terapias cognitivas complejas; sólo dos ensayos pequeños evaluaron los videojuegos comerciales como intervención. Las intervenciones con videojuegos se clasificaron en "videojuegos no activos" (jugados de forma estática) y "videojuegos activos" (los jugadores utilizan movimientos corporales para controlar el juego). Los desenlaces principales de interés de esta revisión fueron los cambios clínicamente importantes en la funcionalidad general, la funcionalidad cognitiva, la funcionalidad social, el estado mental, la calidad de vida y el estado físico, así como los efectos adversos clínicamente importantes.
No se encontraron diferencias claras entre la rehabilitación cognitiva y los videojuegos no activos en las puntuaciones de funcionalidad general (Strauss Carpenter Outcome Scale) (DM 0,42; IC del 95%: -0,62 a 1,46; participantes = 86; estudios = 1, evidencia de calidad muy baja) o las puntuaciones de funcionalidad social (Specific Levels of Functioning Scale) (DM -3,13; IC del 95%: -40,17 a 33,91; participantes = 53; estudios = 1,evidencia de calidad muy baja). Hubo una diferencia clara a favor de la rehabilitación cognitiva en la funcionalidad cognitiva (mejoría en al menos un dominio del MATRICS Consensus Cognitive Battery Test) (RR 0,58; IC del 95%: 0,34 a 0,99; participantes = 42; estudios = 1,evidencia de calidad baja). En el estado mental, las puntuaciones globales de la Positive and Negative Syndrome Scale (PANSS) no mostraron diferencias claras entre los grupos de tratamiento (DM 0,20; IC del 95%: -3,89 a 4,28; participantes = 269; estudios = 4,evidencia de calidad baja). Las calificaciones de la calidad de vida (Quality of Life Scale) tampoco mostraron diferencias claras entre los grupos (DM 0,01; IC del 95%: -0,40 a 0,42; participantes = 87; estudios = 1,evidencia de calidad muy baja). No se informaron efectos adversos; el abandono temprano del estudio se consideró una medida indirecta. La tasa de deserción al final del tratamiento fue similar entre los grupos de tratamiento (RR 0,96; IC del 95%: 0,87 a 1,06; participantes = 395; estudios = 5, evidencia de calidad baja).
Un pequeño ensayo comparó los videojuegos activos con la atención estándar, pero se informaron pocos desenlaces. No se observaron diferencias claras entre las intervenciones en la funcionalidad cognitiva (medida con la MATRICS Consensus Cognitive Battery Test) (DM 2,90; IC del 95%: -1,27 a 7,07; participantes = 33; estudios = 1,evidencia de calidad baja); sin embargo, se encontró un efecto beneficioso a favor de los videojuegos activos en el cambio promedio en el estado físico (capacidad aeróbica) (DM 3,82; IC del 95%: 1,75 a 5,89; participantes = 33; estudios = 1, evidencia de calidadbaja). No se informaron efectos adversos; el abandono temprano del estudio se consideró una medida indirecta. La tasa de deserción al final del tratamiento fue similar entre los grupos de tratamiento (RR 1,06; IC del 95%: 0,75 a 1,51; participantes = 33; estudios = 1).
Otro pequeño ensayo comparó videojuegos activos con videojuegos no activos. Sólo se informó de uno de los desenlaces principales de esta revisión: estado físico, que se midió por el tiempo promedio que se tardaba en caminar tres metros. No se identificaron diferencias claras entre los grupos a las seis semanas de seguimiento (DM -0,50; IC del 95%: -1,17 a 0,17; participantes = 28; estudios = 1, evidencia de calidad muy baja).
Ningún ensayo informó de efectos adversos. El abandono temprano del estudio se escogió como desenlace indirecto.
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