¿Cuáles son los beneficios y los riesgos de los videojuegos activos en personas con demencia o deterioro cognitivo leve?

Mensajes clave

• Jugar a videojuegos que impliquen actividad física (videojuegos activos o «exergaming») podría ayudar a las personas con demencia y deterioro cognitivo leve a mejorar habilidades del pensamiento como aprender y recordar elementos, pero no existe total seguridad al respecto.

• En la actualidad, hay pocos datos que sugieran que los videojuegos activos podrían ayudar a mejorar la capacidad de las personas con demencia y deterioro cognitivo leve de caminar, mantener el equilibrio o realizar tareas cotidianas como pagar facturas o ir a la compra.

¿Qué son la demencia y el deterioro cognitivo leve?

La demencia es una enfermedad en la que el cerebro cambia de manera que afecta a la memoria, el pensamiento y la capacidad de la persona de hacer tareas cotidianas. Puede hacer que sea difícil recordar cosas, hacer planes, centrarse o comunicarse. Estos cambios suelen empeorar con el tiempo y pueden llegar a interferir en el día a día.

El deterioro cognitivo leve implica tener algunos problemas de memoria y pensamiento, pero no tanto como alguien con demencia. Sin embargo, podría convertirse en demencia con el tiempo. Aunque las personas con deterioro cognitivo leve podrían tener problemas para recordar cosas o pensar con claridad, pueden seguir llevando a cabo tareas cotidianas como pagar facturas, ir a comprar y mantener la casa limpia. Básicamente es como tener algunas dificultades de memoria y pensamiento que no son tan graves como la demencia, pero que posiblemente empeoren con el tiempo.

¿Qué son los videojuegos activos?

En estos momentos no hay demasiados tratamientos que puedan ralentizar enfermedades como la demencia. Pero se sabe que mantenerse activo, tanto física como mentalmente, a lo largo de la vida puede reducir el riesgo de desarrollarla. Algunos expertos creen que animar a las personas a mantenerse activas en estos dos aspectos podría ayudar a reducir los síntomas de demencia y los efectos del deterioro cognitivo leve. Con la nueva tecnología, es posible utilizar realidad virtual y videojuegos interactivos, llamados videojuegos activos o «exergames», para proporcionar entrenamiento físico y mental. Esta modalidad de videojuegos se considera una buena opción porque es relativamente fácil de utilizar en casa por parte de las personas mayores y puede aumentar la motivación.

¿Qué se quiso averiguar?

Se quiso saber si jugar a videojuegos activos es más eficaz que ningún tratamiento activo o tratamientos convencionales para mejorar la capacidad física, de pensamiento, y de completar tareas cotidianas en personas con demencia y deterioro cognitivo leve.

También se quiso comprobar si jugar a estos videojuegos tuvo efectos secundarios.

¿Qué se hizo?

Se buscaron en la investigación médica estudios que compararan personas que habían recibido una intervención de videojuegos activos con personas que participaran en otros tratamientos. En algunos casos, las personas que utilizaron los videojuegos se compararon con personas que no recibieron ningún tratamiento especial (p. ej.: simplemente relajarse) o que recibieron tratamientos con efecto positivo demostrado por otros estudios, como el ejercicio aeróbico y el entrenamiento del cerebro. Se juntaron los resultados de los estudios cuando fue posible y se evaluó la calidad de los mismos en base a factores como la metodología que utilizaron y cuántas personas con demencia o deterioro cognitivo leve evaluaron.

¿Qué se encontró?

Se encontraron 11 estudios publicados entre 2014 y 2023. Siete estudios incluyeron a 308 personas con deterioro cognitivo leve y cinco, a 228 participantes con demencia. Uno de los estudios incluyó a personas con deterioro cognitivo leve y personas con demencia.

Se observó que jugar a videojuegos activos podría ayudar a mejorar las habilidades del pensamiento de personas con demencia y deterioro cognitivo leve al compararlas con personas que recibieron atención habitual o intervenciones no demasiado activas, pero no al compararlas con personas que recibieron tratamientos activos que se sabe que tienen efecto.

No se observó que los videojuegos activos mejoraran las habilidades físicas, como caminar o el equilibrio, ni la capacidad de llevar a cabo actividades cotidianas, como comprar, en personas con demencia y deterioro cognitivo leve.

En general, parece que participar en videojuegos activos podría ser seguro para las personas con demencia y deterioro cognitivo leve cuando se hace en un entorno controlado y supervisado con ayuda de profesionales sanitarios. No se tiene evidencia de la seguridad de estos videojuegos en personas con demencia o deterioro cognitivo leve en el domicilio sin supervisión.

¿Cuáles son las limitaciones de la evidencia?

Se observó la calidad del desarrollo de los estudios y se encontró que hubo algunos problemas. Esto implica que se debe tener precaución a la hora de interpretar los resultados mencionados. Una razón es que los estudios no incluyeron a muchos participantes.

¿Cuál es el grado de actualización de esta evidencia?

La evidencia está actualizada hasta el 22 de diciembre de 2023.

Conclusiones de los autores: 

En general, la evidencia es muy incierta con respecto a los efectos de los videojuegos activos en la actividad física y cognitiva global y las actividades cotidianas. Podría haber una mejoría de la actividad cognitiva global al final del tratamiento en las personas con demencia y en aquellas con DCL, pero la evidencia es muy incierta. El beneficio potencial se observa solo cuando los videojuegos activos se compararon con una intervención de control (p. ej.: atención habitual, escuchar música, educación en salud), y no cuando se compara con un tratamiento alternativo con un efecto específico, como la actividad física (p. ej.: ejercicios de levantarse y sentarse o de bicicleta).

La evidencia es muy incierta con respecto a los efectos adversos de los videojuegos activos. Todas las sesiones se llevaron a cabo en entornos controlados y supervisados. Por lo tanto, no se sabe si los videojuegos activos pueden utilizarse de forma segura en un contexto domiciliario sin supervisión.

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Antecedentes: 

La demencia y el deterioro cognitivo leve contribuyen de forma significativa a la discapacidad y la dependencia de las personas mayores. Los tratamientos actuales para tratar estas enfermedades son limitados. El ejercicio facilitado por videojuegos (videojuegos activos o «exergaming»), una novedosa intervención tecnológica que combina ejercicio físico con tareas cognitivas, es un posible enfoque terapéutico.

Objetivos: 

Evaluar los efectos de las intervenciones de videojuegos activos sobre los desenlaces físicos y cognitivos, y las actividades cotidianas, en personas con demencia y deterioro cognitivo leve.

Métodos de búsqueda: 

El 22 de diciembre de 2023 se realizaron búsquedas en el registro del Grupo Cochrane de Demencia y trastornos cognitivos (Cochrane Dementia and Cognitive Improvement Group), MEDLINE (Ovid SP), Embase (Ovid SP), PsycINFO (Ovid SP), CINAHL (EBSCOhost), Web of Science Core Collection (Clarivate), LILACS (BIREME), ClinicalTrials.gov y el metarregistro de la OMS (Organización Mundial de la Salud), el International Clinical Trials Registry Portal.

Criterios de selección: 

Se incluyeron ensayos controlados aleatorizados (ECA) que reclutaron a personas diagnosticadas de demencia o deterioro cognitivo leve (DCL). Las intervenciones de videojuegos activos implicaron que los participantes practicaran actividad física de al menos intensidad moderada y utilizaran tecnología de realidad virtual (RV) inmersiva y no inmersiva e interacción a tiempo real. Se planeó clasificar los comparadores como grupo control inactivo (p. ej.: sin tratamiento, en lista de espera), grupo control activo (p. ej.: tratamiento estándar, control activo inespecífico) o tratamiento alternativo (p. ej.: actividad física, entrenamiento cognitivo por ordenador). Los desenlaces debían medirse con instrumentos validados.

Obtención y análisis de los datos: 

Dos autores de la revisión seleccionaron de forma independiente los estudios para la inclusión, extrajeron los datos, evaluaron el riesgo de sesgo mediante la herramienta Cochrane RoB 2 y evaluaron la calidad de la evidencia mediante el sistema GRADE. De ser necesario, se consultó a un tercer autor de la revisión. En la medida de lo posible, los desenlaces se agruparon utilizando un modelo de efectos fijos o aleatorios. Los efectos del tratamiento se expresaron como diferencias de medias estandarizadas (DME) para los desenlaces continuos y como razones de riesgos (RR) para los desenlaces dicotómicos, junto con los intervalos de confianza (IC) del 95%. Cuando no pudieron agruparse los datos, se presentó una síntesis narrativa.

Resultados principales: 

Se incluyeron 11 estudios publicados entre 2014 y 2023. Seis estaban prerregistrados. Siete estudios incluyeron a 308 participantes con deterioro cognitivo leve y cinco estudios incluyeron a 228 personas con demencia. Solo uno de los estudios presentó datos para la demencia y el DCL por separado. La mayoría de las comparaciones mostraron un riesgo alto o cierta preocupación con respecto al sesgo. Solo existe certeza baja o muy baja sobre los resultados presentados a continuación.

Efectos de las intervenciones de videojuegos activos en las personas con demencia

En comparación con un grupo control

Los videojuegos activos podrían mejorar la actividad cognitiva global al final del tratamiento, pero la evidencia es muy incierta (DME 1,47; IC del 95% 1,04 a 1,90; dos estudios, 113 participantes). La evidencia es muy incierta con respecto a los efectos de los videojuegos activos al final del tratamiento en la actividad física global (DME -0,20; IC del 95%: -0,57 a 0,17; dos estudios, 113 participantes) o las actividades cotidianas (DME -0,28; IC del 95%: -0,65 a 0,09; dos estudios, 113 participantes).

Tampoco está clara la evidencia sobre los efectos adversos debido al pequeño tamaño muestral y a la ausencia de eventos. Los resultados se basan en dos estudios (113 participantes), pero los datos no pudieron agruparse; ambos estudios informaron de que no hubo reacciones adversas vinculadas a la intervención ni al grupo control.

En comparación con un grupo de tratamiento alternativo

Al final del tratamiento, la evidencia es muy incierta con respecto a los efectos de los videojuegos activos en la actividad física global (DME 0,14; IC del 95%: -0,30 a 0,58; dos estudios, 85 participantes) o la actividad cognitiva global (DME 0,11; IC del 95%: -0,33 a 0,55; dos estudios, 85 participantes). Para las actividades cotidianas, solo hubo un estudio disponible (n = 67), que proporcionó evidencia de certeza baja de poca o ninguna diferencia entre los videojuegos activos y el ejercicio.

La evidencia es muy incierta con respecto a los efectos adversos de los videojuegos activos comparados con el tratamiento alternativo (RR 7,50; IC del 95%: 0,41 a 136,52; dos estudios; 2/85 participantes).

Efectos de las intervenciones de videojuegos activos en las personas con deterioro cognitivo leve (DCL)

En comparación con un grupo control

Los videojuegos activos podrían mejorar la actividad cognitiva global al final del tratamiento en personas con DCL, pero la evidencia es muy incierta (DME 0,79; IC del 95% 0,05 a 1,53; dos estudios, 34 participantes). La evidencia es muy incierta con respecto a los efectos de los videojuegos activos al final del tratamiento en la actividad física global (DME 0,27; IC del 95%: -0,41 a 0,94; dos estudios, 34 participantes) y las actividades cotidianas (DME 0,51; IC del 95%: -0,01 a 1,03; dos estudios, 60 participantes).

También es muy incierta con respecto a los efectos de los videojuegos activos sobre los efectos adversos por el pequeño tamaño muestral y la ausencia de eventos (0/14 participantes). Estos resultados se basan en un estudio.

En comparación con un grupo de tratamiento alternativo

La evidencia es muy incierta con respecto a la actividad física global al final del tratamiento. Solamente se incluyó un estudio (n = 45). En cuanto a la actividad cognitiva, se incluyeron cuatro estudios (n = 235 participantes), pero debido a la considerable heterogeneidad (I² = 96%), no fue posible agrupar los resultados. La evidencia es muy incierta con respecto a los efectos de los videojuegos activos en la actividad cognitiva global. Ningún estudio evaluó las actividades cotidianas.

La evidencia también es muy incierta con respecto a los efectos adversos de los videojuegos activos por el pequeño tamaño muestral y la ausencia de eventos (n = 123 participantes). Estos resultados se basan en un estudio.

Notas de traducción: 

La traducción de las revisiones Cochrane ha sido realizada bajo la responsabilidad del Centro Cochrane Iberoamericano, gracias a la suscripción efectuada por el Ministerio de Sanidad del Gobierno de España. Si detecta algún problema con la traducción, por favor, contacte con comunica@cochrane.es.

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