بازی‌های آموزشی برای ارتقای عملکرد متخصصان در حوزه مراقبت سلامت و بهبود مراقبت از بیماران

روش‌های متعددی برای ارتقای کیفیت مراقبت‌های ارایه‌شده توسط متخصصان مراقبت سلامت از بیماران توسعه یافته‌اند. یکی از این راه‌ها، استفاده از بازی به منظور بهبود دانش و مهارت، و تغییر نگرش‌ها و عملکرد آنها است. در این مرور، دو مطالعه واجد شرایط به دست آمدند. اولین مطالعه، یک بازی را بر اساس برنامه تلویزیونی Family Feud ارزیابی کرد و در مورد کنترل عفونت آموزش داد. مطالعه دوم، استفاده از بازی «مار و پله» (Snakes and Ladders) را در آموزش پزشکی مداوم در زمینه پیشگیری و مدیریت سکته مغزی ارزیابی کرد. این دو مطالعه، تاثیرات سودمند مداخله را بر دانش به ‌صورت هم‌سو و سازگار نشان ندادند. بنابراین، مشخص نیست بازی‌ها موجب بهبود عملکرد متخصصان مراقبت سلامت یا مراقبت از بیمار می‌شوند یا خیر.

نتیجه‌گیری‌های نویسندگان: 

یافته‌های این مرور سیستماتیک، سودمندی بازی‌ها را به عنوان یک استراتژی آموزشی برای متخصصان سلامت تایید یا رد نمی‌کند. انجام پژوهش‌های بیشتر و با کیفیت بالاتر برای بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی بر بیمار و پیامدهای عملکردی مورد نیاز است.

خلاصه کامل را بخوانید...
پیشینه: 

استفاده از بازی‌ها به عنوان یک استراتژی آموزشی، پتانسیل بهبود عملکرد متخصصان سلامت (برای مثال پایبندی به استانداردهای مراقبت) را از طریق بهبود دانش، مهارت‌ها و نگرش‌های آنها دارد.

اهداف: 

هدف از انجام این مرور، بررسی تاثیر بازی‌های آموزشی بر عملکرد، دانش، مهارت‌ها، نگرش و رضایت متخصصان سلامت، و بر پیامدهای بیمار بود.

روش‌های جست‌وجو: 

بانک‌های اطلاعاتی زیر را در ژانویه 2012 جست‌وجو کردیم: MEDLINE؛ AMED؛ CINAHL، بانک اطلاعاتی مرکزی کارآزمایی‌های کنترل‌شده کاکرین، EMBASE؛ EPOC Register؛ ERIC؛ Proquest Dissertations & Theses Database؛ و PsycINFO. مرورهای مرتبط با این موضوع، در بانک اطلاعاتی DARE و بانک‌های اطلاعاتی ذکر شده در بالا جست‌وجو شدند. جست‌وجوهای انجام‌شده در بانک اطلاعاتی موجب شناسایی 1546 استناد شدند. همچنین فهرست منابع مطالعات واردشده در مرورهای مرتبط را غربالگری کردیم، با نویسندگان مقالات و مرورهای مرتبط تماس گرفتیم، و بانک اطلاعاتی ISI Web of Science را برای یافتن مقالاتی که به مطالعات واردشده در این مرور اشاره داشتند، جست‌وجو کردیم. روش‌های جست‌وجوی انجام‌شده، 62 استناد منحصربه‌فرد دیگر را شناسایی کردند که در مجموع تعداد استنادها برای این نسخه به‌روز شده به 1608 مورد رسید.

معیارهای انتخاب: 

کارآزمایی‌های تصادفی‌سازی و کنترل‌شده (randomized controlled trials; RCT)، کارآزمایی‌های بالینی کنترل‌شده (controlled clinical trials; CCT)، مطالعات کنترل‌شده قبل و بعد (controlled before and after; CBA) و آنالیز سری زمانی منقطع‌شده (interrupted time-series; ITS) را وارد این مرور کردیم. شرکت‌کنندگان مطالعه، متخصصان واجد شرایط حوزه سلامت یا دانشجویان دوره‌های تحصیلات تکمیلی بودند. مداخله، یک بازی آموزشی با «نوعی فعالیت رقابتی یا ورزشی که بر اساس قوانین مشخص انجام شد» بود.

گردآوری و تجزیه‌وتحلیل داده‌ها: 

با استفاده از یک فرم داده استانداردشده، داده‌هایی را در مورد کیفیت روش‌شناسی (methodology) مطالعه، شرکت‌کنندگان، مداخلات و پیامدهای مورد نظر استخراج کردیم که شامل پیامدهای بیمار، رفتار حرفه‌ای (فرایند پیامدهای مراقبت)، و دانش، مهارت‌ها، نگرش و رضایت متخصصان بودند.

نتایج اصلی: 

روش‌های جست‌وجو در مجموع 2079 استناد منحصربه‌فرد را شناسایی کردند. از 84 استناد بالقوه واجد شرایط، دو RCT را وارد این مرور کردیم. بازی ارزیابی‌شده در اولین مطالعه که به عنوان یک تکنیک تقویتی مورد استفاده قرار گرفت، بر اساس برنامه تلویزیونی بازی «Family Feud» و با تمرکز بر کنترل عفونت طراحی شده بود. این مطالعه، پیامدهای بیمار یا فرایندهای مراقبت را ارزیابی نکرد. گروهی که برای انجام بازی تصادفی‌سازی شدند، از نظر آماری نمرات بالاتری را در تست دانش کسب کردند (P = 0.02). مطالعه دوم، یادگیری مبتنی بر بازی (بازی «مار و پله» (Snakes and Ladders)) را با یادگیری مرسوم مبتنی بر مورد برای پیشگیری و مدیریت سکته مغزی مقایسه کرد. تاثیر مداخله بر دانش، بلافاصله و 3 ماه پس از مداخله، از نظر آماری میان دو گروه تفاوتی نداشت. سطح لذت گزارش‌شده در گروه مبتنی بر بازی، بالاتر بود.

یادداشت‌های ترجمه: 

این متن توسط مرکز کاکرین ایران به فارسی ترجمه شده است.

Tools
Information