Les schizophrènes ont souvent des problèmes de réflexion et de compréhension qui limitent la perception qu'ils ont de leur maladie et leurs capacités d'organisation. Ces facteurs, autant que les effets secondaires désagréables de médicaments, peuvent avoir pour conséquence que ces malades mentaux ne prennent pas toujours leurs médicaments, ne veulent pas suivre le traitement et ne se présentent pas au rendez-vous. Cela peut parfois conduire à une perte de contact avec l'équipe de santé mentale et à la rechute. La réalité virtuelle (RV) est une nouvelle technologie expérimentale en temps réel sur ordinateur, qui utilise des images, des sons et autres stimuli sensoriels créant un monde numérique interactif. Elle peut, par exemple, faire appel à des capteurs fixés sur les mains et les doigts pour permettre aux utilisateurs de réalité virtuelle de suivre leur position et leurs mouvements. La réalité virtuelle crée un environnement numérique qui simule la vie réelle et les activités quotidiennes. À ce titre, elle pourrait aider les gens à apprendre, dans un environnement sûr et accueillant, à améliorer leurs décisions et leurs attitudes concernant le traitement, afin de les encourager à prendre leurs médicaments et à suivre leur traitement.
La réalité virtuelle a déjà été utilisée dans l'évaluation et le traitement de divers troubles psychiatriques et angoisses sociales telles que la peur de l'avion, l'angoisse de parler en public, la phobie des araignées ou le stress post-traumatique. Quelques études ont aussi examiné les réponses émotionnelles de personnes atteintes de schizophrénie au cours d'une simulation par ordinateur de personnages affichant des émotions heureuses, neutres, et de la colère. La réalité virtuelle a également été utilisée pour aider les schizophrènes à améliorer leurs compétences sociales et leurs processus de réflexion et de compréhension. Cette revue examine les effets de la réalité virtuelle à l'appui du traitement et de la prise de médicaments chez les personnes atteintes de maladie mentale grave.
La plus récente recherche d'essais randomisés a été effectuée en septembre 2013. Seules trois études courtes, portant sur un total de 156 personnes, ont pu être incluses. Les schizophrènes ont été randomisés en a) sessions d'acquisition de compétences utilisant la réalité virtuelle pour l'apprentissage ou b) sessions d'acquisition de compétences utilisant d'autres méthodes pour l'apprentissage ou c) soins standard. Toutes les preuves des essais étaient de faible qualité et aucun effet réel n'a été observé. À l'heure actuelle, il n'y a pas de preuve claire pour ou contre un apport de la réalité virtuelle pour encourager les personnes atteintes de maladie mentale à prendre leurs médicaments. Si la réalité virtuelle est utilisée chez des personnes atteintes d'une maladie mentale grave, cela aura un caractère expérimental. Il est nécessaire de recueillir davantage d'informations de bonne qualité sur les effets de la réalité virtuelle chez les personnes atteintes de maladie mentale, et des études de bonne qualité doivent être entreprises pour cela. Pour l'heure, les effets de réalité virtuelle sont expérimentaux, nouveaux et novateurs, mais aussi non testés dans une grande mesure.
Ce résumé a été rédigé par un usager de Rethink Mental Illness, Ben Gray.
Il n'existe aucune preuve claire de bonne qualité pour ou contre l'utilisation de la réalité virtuelle dans le but d'améliorer l'observance du traitement chez les personnes atteintes de maladie mentale grave. Si la réalité virtuelle est utilisée, la nature expérimentale de l'intervention doit être clairement expliquée. Il serait utile d'entreprendre des études de bonne qualité dans ce domaine, afin d'explorer les effets de cette nouvelle intervention et les différentes approches possibles.
La réalité virtuelle (RV) est une technologie numérique en temps réel qui peut être utilisée comme outil d'évaluation et de traitement dans le domaine de la santé mentale. Elle peut prendre différentes formes pour simuler les activités de la vie réelle et aider au traitement.
Étudier les effets de la réalité virtuelle à l'appui de l'observance du traitement chez les personnes atteintes de maladie mentale grave.
Nous avons effectué des recherches dans le registre des essais du groupe Cochrane sur la schizophrénie (dernière recherche le 17 septembre 2013) et les listes bibliographiques pertinentes.
Toutes les études randomisées pertinentes comparant la réalité virtuelle aux soins standard pour les personnes atteintes de maladies mentales graves. Nous avons défini la réalité virtuelle comme une technologie numérique en temps réel utilisant des images, des sons et autres stimuli sensoriels afin de créer un monde interactif généré par ordinateur et servant d'outil thérapeutique.
Tous les auteurs de la revue ont sélectionné indépendamment les études et extrait les données. Pour les données dichotomiques homogènes, la différence de risque (DR) et les intervalles de confiance (IC) à 95 % ont été calculés en intention de traiter. Pour les données continues, nous avons calculé les différences moyennes (DM). Nous avons évalué le risque de biais et créé un tableau de « Résumé des résultats » en utilisant la méthode GRADE.
Nous avons identifié trois essais de courte durée (156 participants au total, durée de 5 à 12 semaines). Les résultats étaient sujets à un risque au moins modéré de surestimer les effets positifs. Nous avons constaté que la réalité virtuelle avait peu d'effets sur l'observance (3 ECR, n = 156, DR pour la au suivi 0,02, IC de -0,08 à 0,12, preuves de faible qualité), le fonctionnement cognitif (1 ECR, n = 27, DM pour le score Cognistat moyen 4,67, IC de -1,76 à 11,10, preuves de faible qualité), les compétences sociales (1 ECR, n = 64, DM du score moyen de résolution des problèmes sociaux SPSI-R (Social Problem Solving Inventory - Revised) -2,30 IC de -8,13 à 3,53, preuves de faible qualité) ou l'acceptabilité de l'intervention (2 ECR, n = 92, DR 0,05, IC de -0,09 à 0,19, preuves de faible qualité). Aucune donnée n'était communiquée sur l'état mental, la perception, le comportement, la qualité de vie, les coûts, l'utilisation des services ou les effets indésirables. La satisfaction à l'égard du traitement, mesurée sur une échelle non référencée et déclarée en termes « d'intérêt pour la formation », était meilleure dans le groupe de réalité virtuelle (1 ECR, n = 64, DM 6,00, IC de 1,39 à 10,61, preuves de faible qualité).
Traduction réalisée par Cochrane France