Quels sont les bénéfices et les risques de l'exergaming chez les personnes atteintes de démence ou de troubles cognitifs légers ?

Principaux messages

- Jouer à des jeux vidéo impliquant une activité physique (exergaming ou jeu de fitness) pourrait aider les personnes atteintes de démence et de troubles cognitifs légers à améliorer leurs capacités de réflexion, telles que l'apprentissage et la mémorisation d'éléments, mais nous n'en sommes pas tout à fait sûrs.

- À l'heure actuelle, peu de données probantes suggèrent que l'exergaming pourrait contribuer à améliorer la capacité des personnes atteintes de démence et de troubles cognitifs légers à marcher, à garder l'équilibre ou à accomplir des tâches quotidiennes telles que payer des factures ou faire des courses.

Qu'est-ce que la démence et les troubles cognitifs légers ?

La démence est une maladie dans laquelle le cerveau subit des modifications qui affectent la mémoire, la pensée et la capacité d'accomplir des tâches quotidiennes. Il peut être difficile pour une personne de se souvenir des choses, de planifier, de se concentrer ou de communiquer. Ces changements s'aggravent généralement avec le temps et peuvent finir par interférer avec la vie quotidienne.

Un trouble cognitif léger signifie que la personne souffre de troubles de la mémoire et de la pensée, mais pas autant qu'une personne atteinte de démence. Cependant, cela pourrait conduire à la démence plus tard. Même si les personnes atteintes de troubles cognitifs légers ont du mal à se souvenir des choses ou à penser clairement, elles peuvent encore accomplir des tâches quotidiennes telles que payer des factures, faire des courses et garder leur maison propre. Il s'agit essentiellement de troubles de la mémoire et de la pensée qui ne sont pas aussi graves que la démence, mais qui peuvent s'aggraver avec le temps.

Qu'est-ce que l'exergaming ?

À l'heure actuelle, il n'existe pas beaucoup de traitements capables de ralentir des maladies comme la démence. Mais nous savons que le fait de rester actif, physiquement et mentalement, tout au long de la vie peut réduire le risque de démence. Certains experts pensent que le fait d'encourager les gens à rester actifs de ces deux manières pourrait contribuer à atténuer les symptômes de la démence et les effets des troubles cognitifs légers. Grâce aux nouvelles technologies, nous pouvons désormais utiliser la réalité virtuelle et les jeux interactifs, appelés « exergames », pour fournir un entraînement physique et mental. Les exergames sont considérés comme une bonne option car ils sont relativement faciles à utiliser par les personnes âgées à la maison et qu'ils peuvent stimuler la motivation.

Qu'avons-nous voulu découvrir ?

Nous voulions savoir si l’exergaming était plus efficace que l'absence de traitement actif ou que les traitements conventionnels pour améliorer les capacités physiques, les capacités de réflexion et la capacité à accomplir des tâches quotidiennes chez les personnes atteintes de démence ou de troubles cognitifs légers.

Nous avons également voulu vérifier si l’exergaming avait des effets secondaires.

Comment avons-nous procédé ?

Nous avons recherché dans la recherche médicale des études comparant des personnes ayant bénéficié d'une intervention d'exergaming à des personnes ayant pris part à d'autres traitements. Dans certains cas, les personnes utilisant l'exergaming ont été comparées à des personnes n'ayant reçu aucun traitement particulier (par exemple, elles se sont simplement détendues), ou ayant reçu des traitements dont les études ont montré qu'ils avaient un effet positif, comme l'exercice aérobique ou l'entraînement cérébral. Nous avons regroupé les résultats des études lorsque cela était possible, et nous avons jugé la qualité de ces études en fonction de facteurs tels que les méthodes utilisées et le nombre de personnes atteintes de troubles cognitifs légers ou de démence qui ont été testées.

Qu'avons-nous trouvé ?

Nous avons trouvé 11 études publiées entre 2014 et 2023. Sept études ont porté sur 308 personnes atteintes de troubles cognitifs légers et cinq études sur 228 participants atteints de démence. L'une des études portait sur des personnes atteintes de troubles cognitifs légers et des personnes atteintes de démence.

Nous avons constaté que l’exergaming pourrait contribuer à améliorer les capacités de réflexion des personnes atteintes de démence et de troubles cognitifs légers par rapport aux personnes recevant des soins usuels ou des interventions peu actives, mais pas par rapport aux personnes recevant des traitements actifs dont nous savons qu'ils ont un effet.

Nous n'avons pas constaté que le fait de jouer à des exergames améliorait les capacités physiques, telles que la marche ou l'équilibre, ou la capacité à effectuer des activités quotidiennes normales, telles que les courses, chez les personnes atteintes de démence ou de troubles cognitifs légers.

En général, il semble que l’exergaming puisse être sans danger chez les personnes atteintes de démence et de troubles cognitifs légers lorsqu'elle est pratiquée dans un environnement contrôlé et supervisé avec l'aide de professionnels de la santé. Nous ne disposons pas de données probantes sur la sécurité de l'exergaming chez les personnes atteintes de démence ou de TCL dans un environnement domestique sans surveillance.

Quelles sont les limites des données probantes ?

Nous avons examiné la qualité de ces études et constaté qu'elles présentaient certains problèmes. Cela signifie que nous devons être prudents dans l'interprétation des résultats mentionnés ci-dessus. Cela s'explique notamment par le fait que les études n'ont pas inclus un grand nombre de participants.

Ces données probantes sont-elles à jour ?

Les données probantes sont à jour jusqu'au 22 décembre 2023.

Conclusions des auteurs: 

Dans l'ensemble, les données probantes sont très incertaines quant aux effets de l'exergaming sur le fonctionnement physique et cognitif global, et sur les activités de la vie quotidienne (AVQ). Il pourrait y avoir une amélioration du fonctionnement cognitif global à la fin du traitement, tant pour les personnes atteintes de démence que pour les personnes atteintes de troubles cognitifs légers (TCL), mais les données probantes sont très incertaines. Le bénéfice potentiel est observé lorsque l'exergaming est comparé à une intervention de contrôle (par exemple les soins usuels, l'écoute de musique, l'éducation à la santé), et non lorsqu'il est comparé à un traitement alternatif ayant un effet spécifique, comme l'activité physique (par exemple les exercices debout et assis ou le cyclisme).

Les données probantes sont très incertaines quant aux effets de l'exergaming sur les effets indésirables. Toutes les sessions se sont déroulées dans un environnement contrôlé et supervisé. Par conséquent, nous ne savons pas si l'exergaming peut être utilisé en toute sécurité dans un environnement domestique, sans supervision.

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Contexte: 

La démence et les troubles cognitifs légers sont des facteurs significatifs d'invalidité et de dépendance chez les personnes âgées. Les traitements actuels pour gérer ces conditions sont limités. L'exercice par le jeu vidéo (exergaming ou jeu de fitness), une nouvelle intervention axée sur la technologie combinant exercice physique et tâches cognitives, est une approche thérapeutique potentielle.

Objectifs: 

Évaluer les effets des interventions d'exergaming sur les critères de jugement physiques et cognitifs, ainsi que sur les activités de la vie quotidienne, chez les personnes atteintes de démence et de troubles cognitifs légers.

Stratégie de recherche documentaire: 

Le 22 décembre 2023, nous avons effectué des recherches dans le registre du groupe Cochrane sur la démence et les autres troubles cognitifs, MEDLINE (Ovid SP), Embase (Ovid SP), PsycINFO (Ovid SP), CINAHL (EBSCOhost), Web of Science Core Collection (Clarivate), LILACS (BIREME), ClinicalTrials.gov, et dans le Système d'enregistrement international des essais cliniques (ICTRP) de l'OMS.

Critères de sélection: 

Nous avons inclus des essais contrôlés randomisés (ECR) qui recrutaient des personnes atteintes de démence ou de troubles cognitifs légers (TCL). Les interventions d'exergaming impliquaient que les participants soient engagés dans une activité physique d'intensité au moins modérée, et utilisaient la technologie de réalité virtuelle (RV) immersive et non immersive et l'interaction en temps réel. Nous avons prévu de classer les comparateurs en contrôle inactif (par exemple absence de traitement, liste d'attente), groupe témoin actif (par exemple traitement standard, contrôle actif non spécifique) ou traitement alternatif (par exemple activité physique, entraînement cognitif informatisé). Les critères de jugement devaient être mesurés à l'aide d'instruments validés.

Recueil et analyse des données: 

Deux auteurs de la revue ont indépendamment sélectionné les études à inclure, extrait les données, évalué le risque de biais à l'aide de l'outil de risque de biais Cochrane RoB 2 et évalué le niveau de confiance de données probantes à l'aide de GRADE. Nous avons consulté un troisième auteur si nécessaire. Dans la mesure du possible, nous avons regroupé les critères de jugement à l'aide d'un modèle à effets fixes ou aléatoires. Les effets du traitement ont été exprimés en différences de moyennes standardisées (DMS) pour les critères de jugement continus et en risques relatifs (RR) pour les critères de jugement dichotomiques, accompagnés d'intervalles de confiance (IC) à 95 %. Lorsque les données n'ont pas pu être regroupées, nous avons présenté une synthèse narrative.

Résultats principaux: 

Nous avons inclus 11 études publiées entre 2014 et 2023. Six de ces études ont été préenregistrées. Sept études ont porté sur 308 participants atteints de troubles cognitifs légers, et cinq études sur 228 personnes atteintes de démence. L'une des études présentait séparément les données relatives aux TCL et à la démence. La plupart des comparaisons présentaient un risque de biais élevé ou quelques préoccupations. Nous n'avons qu'un niveau de confiance faible ou très faible pour tous les résultats présentés ci-dessous.

Effets des interventions d'exergaming chez les personnes atteintes de démence

Par rapport à un groupe témoin

L'exergaming pourrait améliorer le fonctionnement cognitif global à la fin du traitement, mais les données probantes sont très incertaines (DMS 1,47, IC à 95 % 1,04 à 1,90 ; 2 études, 113 participants). Les données probantes sont très incertaines quant aux effets de l'exergaming à la fin du traitement sur le fonctionnement physique global (DMS -0,20, IC à 95 % -0,57 à 0,17 ; 2 études, 113 participants) ou les activités de la vie quotidienne (AVQ) (DMS -0,28, IC à 95 % -0,65 à 0,09 ; 2 études, 113 participants).

Les données probantes sont très incertaines en ce qui concerne les effets indésirables en raison de la taille réduite de l'échantillon et de l'absence d'événements. Les conclusions sont basées sur deux études (113 participants), mais les données n'ont pas pu être regroupées ; les deux études ont rapporté qu’il n’y a pas eu d’effets indésirables liés à l'intervention ou au groupe témoin.

Comparé à un groupe de traitement alternatif

À la fin du traitement, les données probantes sont très incertaines quant aux effets de l'exergaming sur le fonctionnement physique global (DMS 0,14, IC à 95 % -0,30 à 0,58 ; 2 études, 85 participants) ou sur le fonctionnement cognitif global (DMS 0,11, IC à 95 % -0,33 à 0,55 ; 2 études, 85 participants). Pour les AVQ, une seule étude était disponible (n = 67), qui a fourni des données probantes d’un niveau de confiance faible indiquant qu'il n'y avait que peu ou pas de différence entre l'exergaming et l'exercice.

Les données probantes sont très incertaines en ce qui concerne les effets indésirables de l'exergaming par rapport à un traitement alternatif (RR 7,50, IC à 95 % 0,41 à 136,52 ; 2 études, 2/85 participants).

Effets des interventions d'exergaming pour les personnes atteintes de troubles cognitifs légers (TCL).

Par rapport à un groupe de contrôle

L'exergaming pourrait améliorer le fonctionnement cognitif global à la fin du traitement chez les personnes atteintes de TCL, mais les données probantes sont très incertaines, (DMS 0,79, IC à 95 % 0,05 à 1,53 ; 2 études, 34 participants). Les données probantes sont très incertaines quant aux effets de l'exergaming à la fin du traitement sur le fonctionnement physique global (DMS 0,27, IC à 95 % -0,41 à 0,94 ; 2 études, 34 participants) et les AVQ (DMS 0,51, IC à 95 % -0,01 à 1,03 ; 2 études, 60 participants).

Les données probantes sont très incertaines quant aux effets de l'exergaming sur les effets indésirables en raison de la taille réduite de l'échantillon et de l'absence d'événements (0/14 participants). Les conclusions sont basées sur une seule étude.

Comparé à un groupe de traitement alternatif

Les données probantes sont très incertaines en ce qui concerne le fonctionnement physique global à la fin du traitement. Une seule étude a été incluse (n = 45). Pour le fonctionnement cognitif global, nous avons inclus quatre études (n = 235 participants), mais en raison d'une hétérogénéité considérable (I² = 96%), nous n'avons pas pu regrouper les résultats. Les données probantes sont très incertaines quant aux effets de l'exergaming sur le fonctionnement cognitif global. Aucune étude n'a évalué les critères de jugement concernant les AVQ.

Les données probantes sont très incertaines en ce qui concerne les effets indésirables de l'exergaming en raison de la taille réduite de l'échantillon et de l'absence d'événements (n = 123 participants). Les conclusions sont basées sur une seule étude.

Notes de traduction: 

Post-édition effectuée par Elissar El Chami et Cochrane France. Une erreur de traduction ou dans le texte d'origine ? Merci d'adresser vos commentaires à : traduction@cochrane.fr

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Les traductions sur ce site ont été rendues possibles grâce à la contribution financière du Ministère français des affaires sociales et de la santé et des instituts publics de recherche canadiens.