치매나 경미한 인지 장애가 있는 사람들이 엑서게이밍을 한다면 어떤 이점과 어떤 위험이 있는가?

주요 메시지

• 신체 활동이 포함된 비디오 게임('엑서게이밍')을 하면 치매나 경미한 인지 장애가 있는 사람들의 사고 능력(학습, 기억 등)을 향상시키는 데 도움이 될 수 있지만, 확실히 알 수는 없다.

• 현재로서는 엑서게이밍이 치매나 경미한 인지 장애가 있는 사람들의 걷기, 균형 유지, 청구서 지불이나 쇼핑과 같은 일상생활 처리 능력을 개선하는 데 도움이 될 수 있다는 근거가 거의 없다.

치매 그리고 경미한 인지 장애란 무엇인가?

치매는 사람의 기억력, 사고력, 일상생활 수행 능력에 영향을 미치는 방식으로 뇌가 변화하는 상태를 말한다. 이로 인해 사람들이 일을 기억하거나, 계획을 세우거나, 집중하거나, 소통하는 것이 어려워질 수 있다. 이러한 변화는 시간이 지날수록 악화되며 결국 일상생활에 지장을 줄 수 있다.

경미한 인지 장애는 기억과 사고에 약간의 문제가 있는 것을 의미하지만, 치매 환자만큼 심각하지는 않다. 하지만 나중에 치매로 이어질 수도 있다. 경미한 인지 장애가 있는 사람들은 사물을 기억하거나 명확하게 생각하는 데 어려움을 겪을 수 있지만, 여전히 청구서 지불, 쇼핑, 집 청소와 같은 일상적인 업무를 처리할 수 있다. 기본적으로 치매만큼 심각하지는 않지만 시간이 지나면서 더 악화될 수 있는 기억력 및 사고력 장애와 같다.

엑서게이밍이란 무엇인가?

현재로선 치매와 같은 질병의 진행을 늦출 수 있는 치료법은 많지 않다. 하지만 평생 신체적, 정신적으로 활동적인 상태를 유지하면 치매에 걸릴 위험을 낮출 수 있다는 것을 알고 있다. 일부 전문가들은 이 두 가지 방법으로 사람들이 활동적으로 지내도록 장려하는 것이 치매 증상과 경미한 인지 장애의 영향을 완화하는 데 도움이 될 수 있다고 생각한다. 새로운 기술의 도움으로 이제 가상현실과 엑서게임이라 불리는 대화형 게임을 이용해 신체적, 정신적 훈련을 제공할 수 있다. 엑서게임은 노인들이 집에서 쉽게 할 수 있고, 동기를 부여하는 데 도움이 되므로 좋은 선택으로 여겨진다.

무엇을 확인하고 싶었는가?

치매와 경미한 인지 장애가 있는 사람들의 신체 능력, 사고 능력, 일상 업무를 완수하는 능력을 향상시키기 위해 엑서게임을 하는 것이 아무런 활동적 치료를 하지 않거나 기존의 치료를 하는 것보다 더 효과적인지 알고 싶었다.

또한 엑서게임을 하는 데 부작용이 있는지도 확인하고 싶었다.

무엇을 했는가?

엑서게이밍을 받은 사람과 다른 치료법을 받은 사람을 비교한 연구를 찾기 위해 의학 연구를 검색했다. 어떤 경우에는 엑서게이밍을 하는 사람들을 특별한 치료를 받지 않은 사람들(예: 그저 휴식을 취했을 뿐)이나 유산소 운동이나 뇌 훈련처럼 긍정적인 효과가 있는 것으로 연구 결과 밝혀진 치료를 받은 사람들과 비교했다. 가능한 경우 연구 결과를 합산하였고, 사용된 방법 및 경미한 인지 장애나 치매가 있는 사람의 수 등의 요소를 토대로 연구의 질을 평가했다.

무엇을 찾았는가?

11개의 연구를 찾았다. 이 논문은 2014년부터 2023년 사이에 출판되었다. 7개 연구에는 경미한 인지 장애가 있는 308명의 참가자가 참여했고, 5개 연구에는 치매 환자 228명이 참여했다. 한 연구에는 경미한 인지 장애가 있는 사람과 치매 환자가 참여했다.

엑서게임을 하는 것이 일반적인 치료나 활동적이지 않은 중재를 받은 사람들에 비해 치매나 경미한 인지 장애가 있는 사람들의 사고 능력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다는 것을 발견했다. 하지만 효과가 있다고 알려진 활동적인 치료를 받은 사람들에 비해서는 그렇지 않았다.

치매나 경미한 인지 장애가 있는 사람들에게 엑서게임을 하는 것이 걷기나 균형 잡기와 같은 신체 능력이나 쇼핑과 같은 일상 활동을 하는 능력을 향상시킨다는 것을 발견하지 못했다.

일반적으로, 엑서게임은 의료 전문가의 도움을 받아 통제되고 감독되는 환경에서 수행된다면 치매나 경미한 인지 장애가 있는 사람이라도 안전할 수 있다. 치매나 MCI가 있는 사람이 집에서 감독 없이 엑서게이밍을 하는 것이 안전하다는 근거를 가지고 있지 않다.

근거의 한계는 무엇인가?

이러한 연구가 얼마나 잘 수행되었는지 살펴본 결과 몇 가지 문제가 있음을 발견했다. 즉, 위에서 언급한 결과를 해석할 때 조심해야 한다는 의미이다. 그 이유 중 하나는 연구에 참여자가 많지 않았기 때문이다.

이 근거는 얼마나 최신인가?

근거는 2023년 12월 22일까지 검색했다.

연구진 결론: 

전반적으로, 엑서 게임이 전반적인 신체 및 인지 기능, ADL에 미치는 영향에 대한 근거는 매우 부족하다. 치매 환자와 MCI 환자 모두 치료가 끝나면 전반적인 인지 기능이 향상될 수 있지만, 그 근거는 매우 부족하다. 잠재적 이점은 엑서게임을 대조군 중재(예: 일반적인 관리, 음악 듣기, 건강 교육)와 비교했을 때만 관찰되며, 신체 활동(예: 서서 앉아서 하는 운동이나 자전거 타기)과 같은 특정 효과가 있는 대체 치료와 비교했을 때는 관찰되지 않다.

엑서게이밍이 부작용에 미치는 영향에 대한 근거는 매우 부족하다. 모든 세션은 통제되고 감독되는 환경에서 진행되었다. 따라서 엑서게이밍을 가정환경에서 감독 없이 안전하게 사용할 수 있는지는 알 수 없다.

전체 초록 읽기
배경: 

치매와 경미한 인지 장애는 노인의 장애와 의존성을 높이는 주요 요인이다. 현재 이러한 질환을 관리하는 치료법은 제한적이다. 신체 운동과 인지 작업을 결합한 새로운 기술 기반 중재 방식인 엑서게이밍(exergaming)은 잠재적인 치료적 접근법이다.

목적: 

치매와 경미한 인지 장애가 있는 사람들의 신체적, 인지적 결과와 일상생활활동에 엑서게이밍 중재의 효과를 평가한다.

검색 전략: 

2023년 12월 22일에 Cochrane Dementia and Cognitive Improvement Group's register, MEDLINE(Ovid SP), Embase(Ovid SP), PsycINFO(Ovid SP), CINAHL(EBSCOhost), Web of Science Core Collection(Clarivate), LILACS(BIREME), ClinicalTrials.gov와 세계보건기구의 메타 등록 국제 임상 시험 등록 포털을 검색했다.

선정 기준: 

치매나 경미한 인지 장애(MCI) 진단을 받은 개인을 모집한 무작위 대조 시험(RCT)을 포함했다. 엑서게이밍 중재에는 참가자가 적어도 중간 강도의 신체 활동에 참여하고, 몰입형 및 비몰입형 가상현실(VR) 기술과 실시간 상호작용이 활용되었다. 비교자를 비활성 대조군(예: 치료 없음, 대기 목록), 활성 대조군(예: 표준 치료, 비특이적 활성 대조군), 대체 치료(예: 신체 활동, 컴퓨터화된 인지 훈련)로 분류할 계획이었다. 결과는 검증된 도구를 사용하여 측정되었다.

자료 수집 및 분석: 

두 명의 검토 저자가 독립적으로 포함할 시험을 선택하고 데이터를 추출하고 Cochrane 비뚤림 위험 RoB 2 도구를 사용하여 비뚤림 위험을 평가하고 GRADE 접근 방식을 사용하여 근거의 확실성을 평가했다. 필요한 경우 세 번째 저자와 상의했다. 가능한 경우, 고정 효과 또는 임의 효과 모델을 사용하여 결과 데이터를 모았다. 연속형 결과에 대한 표준화된 평균 차이(SMD)로, 이분형 결과에 대한 위험 비(RR)로 치료 효과를 표현했으며 95% 신뢰 구간(CI)도 함께 사용했다. 데이터를 모을 수 없는 경우에는 서술적 종합을 제시했다.

주요 결과: 

2014년부터 2023년 사이에 발표된 11개의 연구를 포함했다. 이들 연구 중 6개는 사전 등록되었다. 7개 연구에는 경미한 인지 장애가 있는 308명의 참가자가 참여했고, 5개 연구에는 치매 환자 228명이 참여했다. 한 연구에서는 MCI와 치매에 대한 데이터를 각각 제시했다. 대부분의 비교는 높은 위험이나 어느 정도의 비뚤림 우려를 나타냈다. 아래에 제시된 모든 결과에 대해서는 확신하는 바가 낮거나 매우 낮다.

치매 환자를 위한 엑서게이밍 중재의 효과

대조군과 비교

엑서게이밍은 치료가 끝날 때 전반적인 인지 기능을 향상시킬 수 있지만, 근거는 매우 부족하다(SMD 1.47, 95% 1.04~1.90, 연구 2건, 참여자 113명). 치료 종료 시 엑서게이밍이 전반적인 신체 기능(SMD -0.20, 95% -0.57~0.17; 연구 2건, 참여자 113명)이나 일상생활활동(ADL)(SMD -0.28, 95% -0.65~0.09; 연구 2건, 참여자 113명)에 미치는 영향에 대한 근거는 매우 부족하다.

표본 크기가 작고 사건이 발생하지 않았기 때문에 부작용에 대한 근거는 매우 부족하다. 연구 결과는 두 가지 연구(참가자 113명)를 기반으로 했지만, 데이터를 통합할 수 없었다. 두 연구 모두 중재 또는 대조군과 관련된 부작용이 보고되지 않았다.

대체 치료 그룹과 비교

치료 종료 시, 엑서게이밍이 전반적인 신체 기능(SMD 0.14, 95% -0.30~0.58; 연구 2건, 참여자 85명)이나 전반적인 인지 기능(SMD 0.11, 95% -0.33~0.55; 연구 2건, 참여자 85명)에 미치는 영향에 대한 근거는 매우 부족하다. ADL의 경우 단 하나의 연구(n=67)만이 가능했는데, 이 연구에서는 엑서게이밍과 운동 간에 차이가 거의 없거나 전혀 없다는 낮은 확실성의 근거를 제공했다.

대체 치료법과 비교했을 때 엑서게이밍의 부작용에 대한 근거는 매우 부족하다(상대 위험도 7.50, 95% 신뢰 구간 0.41~136.52, 연구 2건, 참여자 85명 중 2명).

경미한 인지 장애(MCI)가 있는 사람들을 위한 엑서게이밍 중재의 효과

대조군과 비교

엑서게이밍은 MCI 환자의 치료 종료 시 전반적인 인지 기능을 향상시킬 수 있지만, 그 근거는 매우 부족하다(SMD 0.79, 95% 0.05~1.53, 연구 2건, 참가자 34명). 치료 종료 시 엑서게이밍이 전반적인 신체 기능(SMD 0.27, 95% -0.41~0.94, 연구 2건, 참여자 34명)과 일상생활 수준(SMD 0.51, 95% -0.01~1.03, 연구 2건, 참여자 60명)에 미치는 영향에 대한 근거는 매우 부족하다.

표본 크기가 작고 사건이 발생하지 않았기 때문에(참가자 14명 중 0명) 엑서게이밍이 부작용에 미치는 영향에 대한 근거는 매우 부족하다. 이 연구 결과는 한 가지 연구에 근거한 것이다.

대체 치료 그룹과 비교

치료가 끝날 때 전반적인 신체 기능에 대한 근거는 매우 부족하다. 단 하나의 연구만 포함되었다(n=45). 전반적인 인지 기능에 대해 4가지 연구(n = 235명 참여자)를 포함시켰지만, 상당한 이질성(I² = 96%)으로 인해 결과를 통합할 수 없었다. 엑서게이밍이 전반적인 인지 기능에 미치는 영향에 대한 근거는 매우 부족하다. ADL 결과를 평가한 연구는 없다.

표본 크기가 작고 사건이 발생하지 않았기 때문에(n = 123명 참여) 엑서게이밍의 부작용에 대한 근거는 매우 부족하다. 이 연구 결과는 한 가지 연구에 근거한 것이다.

역주: 

위 내용은 한국코크란에서 번역하였다.

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