ใจความสำคัญ
• การเล่นวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการออกกำลังกาย ('การเล่นเกมออกกำลังกาย') อาจช่วยให้ผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมและความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อยสามารถพัฒนาทักษะการคิด เช่น การเรียนรู้และการจดจำสิ่งต่าง ๆ ได้ แต่เราไม่แน่ใจนักเกี่ยวกับเรื่องนี้
• ในปัจจุบันมีหลักฐานไม่มากนักที่บ่งชี้ว่าการเล่นเกมออกกำลังกายอาจช่วยปรับปรุงความสามารถของผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมและความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อยในการเดิน รักษาสมดุล หรือจัดการงานประจำวัน เช่น จ่ายบิลหรือไปชอปปิ้ง
ภาวะสมองเสื่อมและความบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อยคืออะไร
ภาวะสมองเสื่อมเป็นภาวะที่สมองมีการเปลี่ยนแปลงในลักษณะที่ส่งผลต่อความจำ ความคิด และความสามารถในการทำกิจวัตรประจำวันของบุคคล มันอาจทำให้บางคนประสบความยากลำบากในการจดจำสิ่งต่าง ๆ วางแผน มีสมาธิ หรือสื่อสาร การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มักจะแย่ลงเมื่อเวลาผ่านไป และอาจส่งผลต่อชีวิตประจำวันได้ในที่สุด
ความบกพร่องทางการรับรู้ระดับเล็กน้อย หมายถึง มีปัญหาบางอย่างเกี่ยวกับความจำและการคิด แต่ไม่มากเท่ากับผู้ป่วยโรคสมองเสื่อม อย่างไรก็ตาม อาจนำไปสู่ภาวะสมองเสื่อมในภายหลังได้ แม้ว่าผู้ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อยอาจประสบปัญหาในการจดจำสิ่งต่าง ๆ หรือคิดอย่างแจ่มชัด แต่พวกเขาก็ยังสามารถจัดการกับงานประจำวัน เช่น จ่ายบิล ไปช้อปปิ้ง และดูแลบ้านให้สะอาดได้ โดยพื้นฐานแล้ว มันก็เหมือนกับการมีปัญหาด้านความจำและการคิดบางอย่างที่ไม่รุนแรงเท่าภาวะสมองเสื่อม แต่ก็อาจแย่ลงเมื่อเวลาผ่านไปได้
Exergaming คืออะไร
ในปัจจุบันยังไม่มีการรักษาที่สามารถชะลอการดำเนินของโรค อย่างโรคสมองเสื่อมได้มากนัก แต่เรารู้ดีว่าการออกกำลังกายทั้งร่างกายและจิตใจตลอดชีวิตอาจช่วยลดความเสี่ยงในการเป็นโรคสมองเสื่อมได้ ผู้เชี่ยวชาญบางคนคิดว่าการสนับสนุนให้ผู้คนเคลื่อนไหวร่างกายด้วยทั้งสองวิธีนี้อาจช่วยลดอาการสมองเสื่อมและผลกระทบจากความบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อยได้ ด้วยเทคโนโลยีใหม่ เราสามารถใช้ความจริงเสมือนและเกมแบบโต้ตอบที่เรียกว่า exergames เพื่อฝึกฝนร่างกายและจิตใจได้ Exergames ถือเป็นตัวเลือกที่ดีเนื่องจากผู้สูงอายุสามารถเล่นที่บ้านได้ค่อนข้างง่าย และยังช่วยเพิ่มแรงจูงใจได้อีกด้วย
เราต้องการค้นหาอะไร
เราต้องการทราบว่าการเล่นเกมออกกำลังกายมีประสิทธิผลมากกว่าการไม่รักษาใด ๆ หรือการรักษาแบบเดิม ๆ หรือไม่ ในการปรับปรุงความสามารถทางกาย ทักษะการคิด และความสามารถในการทำภารกิจประจำวันให้สำเร็จ ในผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมและมีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อย
นอกจากนี้เราต้องการตรวจสอบด้วยว่าการเล่นเกมออกกำลังกาย จะมีผลข้างเคียงหรือไม่
เราทำอะไรไปแล้วบ้าง
เราค้นหางานวิจัยทางการแพทย์เพื่อค้นหาการศึกษาที่เปรียบเทียบคนที่ได้รับวิธีการเล่นเกมส์ออกกำลังกายกับคนที่เข้าร่วมการรักษาอื่น ๆ ในบางกรณี คนที่ใช้การเล่นเกมออกกำลังกายจะถูกเปรียบเทียบกับคนที่ไม่ได้รับการดูแลเป็นพิเศษใด ๆ (เช่น แค่ผ่อนคลาย) หรือได้รับการรักษาที่มีการศึกษาแสดงให้เห็นว่ามีผลในเชิงบวก เช่น การออกกำลังกายแบบแอโรบิกหรือการฝึกสมอง เราได้นำผลการศึกษามารวมไว้ด้วยกันหากเป็นไปได้ และเราตัดสินคุณภาพของการศึกษานี้โดยพิจารณาจากปัจจัยต่าง ๆ เช่น วิธีการที่ใช้ และจำนวนผู้ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อยหรือภาวะสมองเสื่อมที่ได้รับการทดสอบ
เราพบอะไร
เราพบการศึกษา 11 ฉบับ มีการตีพิมพ์ระหว่างปี 2014 ถึง 2023 การศึกษา 7 ฉบับ มีผู้เข้าร่วม 308 รายซึ่งมีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อย และการศึกษา 5 ฉบับ มีผู้เข้าร่วม 228 รายที่เป็นโรคสมองเสื่อม การศึกษา 1 ฉบับ เกี่ยวข้องกับผู้ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อยและผู้ป่วยโรคสมองเสื่อม
เราพบว่าการเล่นเกมออกกำลังกายอาจช่วยปรับปรุงทักษะการคิดสำหรับผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมและความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อยเมื่อเทียบกับผู้ที่ได้รับการดูแลตามปกติหรือวิธีการที่ไม่ค่อยมีการเคลื่อนไหวมากนัก แต่ไม่เมื่อเทียบกับผู้ที่ได้รับการบำบัดแบบเคลื่อนไหวที่เรารู้ว่ามีผลกระทบ
เราไม่พบว่าการเล่นเกมออกกำลังกายสามารถพัฒนาความสามารถทางกาย เช่น การเดินหรือการทรงตัว หรือความสามารถในการทำกิจกรรมประจำวันปกติ เช่น การจับจ่ายซื้อของ สำหรับผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมและผู้ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อย
โดยทั่วไปแล้ว ดูเหมือนว่าการเล่นเกมออกกำลังกายอาจจะปลอดภัยสำหรับบุคคลที่มีอาการสมองเสื่อมและผู้ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อย หากทำในสภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมและการดูแลภายใต้ความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพ เราไม่มีหลักฐานใด ๆ เกี่ยวกับความปลอดภัยของกการเล่นเกมออกกำลังกายสำหรับผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมหรือ MCI ในสภาพแวดล้อมที่บ้านโดยไม่มีการดูแล
หลักฐานมีข้อจำกัดอะไรบ้าง
เราตรวจดูความถูกต้องของการศึกษาวิจัยเหล่านี้ และพบว่ามีปัญหาบางประการอยู่ ซึ่งหมายความว่าเราจะต้องระมัดระวังในการตีความผลลัพธ์ที่กล่าวไว้ข้างต้น เหตุผลประการหนึ่งก็คือการศึกษานี้ไม่ได้รวมผู้เข้าร่วมจำนวนมาก
หลักฐานนี้เป็นปัจจุบันแค่ไหน
หลักฐานมีความทันสมัยถึงวันที่ 22 ธันวาคม 2023
โดยรวมแล้ว หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นอย่างมากเกี่ยวกับผลของการเล่นเกมออกกำลังกายต่อการทำงานทางกายภาพและทางปัญญาโดยรวม และ ADL การทำงานของการรับรู้โดยรวมอาจมีการปรับปรุงเมื่อสิ้นสุดการรักษาสำหรับทั้งผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมและผู้ป่วย MCI แต่หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นอย่างมาก ประโยชน์ที่อาจได้รับนั้นสังเกตได้เมื่อเปรียบเทียบการเล่นเกมออกกำลังกายกับการควบคุม (เช่น การดูแลปกติ การฟังเพลง การให้การศึกษาด้านสุขภาพ) เท่านั้น และไม่ใช่เมื่อเปรียบเทียบกับการรักษาทางเลือกที่มีผลเฉพาะเจาะจง เช่น การออกกำลังกาย (เช่น การออกกำลังกายแบบยืนและนั่ง หรือการปั่นจักรยาน)
หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นอย่างมากเกี่ยวกับผลของการเล่นเกมออกกำลังกายต่อผลเสีย เซสชั่นทั้งหมดเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมที่ได้รับการควบคุมและดูแล ดังนั้นเราจึงไม่ทราบว่าสามารถใช้ การเล่นเกมออกกำลังกาย ในสภาพแวดล้อมที่บ้านโดยไม่มีใครดูแลได้อย่างปลอดภัยหรือไม่
ภาวะสมองเสื่อมและความบกพร่องทางการรับรู้เล็กน้อยเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกิดความพิการและการพึ่งพาผู้อื่นในผู้สูงอายุ ในปัจจุบันการรักษาสำหรับการจัดการกับภาวะเหล่านี้ยังมีจำกัด Exergaming เป็นวิธีการที่ใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ที่รวมการออกกำลังกายเข้ากับการทำงานทางปัญญา ถือเป็นแนวทางการรักษาที่มีศักยภาพ
เพื่อประเมินผลของวิธีการเล่นเกมออกกำลังกายต่อผลลัพธ์ทางกายภาพและทางสติปัญญา และกิจกรรมการดำรงชีวิตประจำวันในผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมและมีความบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อย
เมื่อวันที่ 22 ธันวาคม 2023 เราได้ค้นหาทะเบียนของกลุ่ม Cochrane Dementia and Cognitive Improvement ได้แก่ MEDLINE (Ovid SP), Embase (Ovid SP), PsycINFO (Ovid SP), CINAHL (EBSCOhost), Web of Science Core Collection (Clarivate), LILACS (BIREME), ClinicalTrials.gov และ the WHO (World Health Organization) meta-register the International Clinical Trials Registry Portal
เราได้รวมการทดลองแบบสุ่มที่มีการควบคุม (randomised controlled trials; RCT) ที่คัดเลือกบุคคลที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคสมองเสื่อมหรือความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อย (mild cognitive impairment; MCI) วิธีการเล่นเกมออกกำลังกายเกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมทางกายที่มีความเข้มข้นอย่างน้อยปานกลาง และใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (virtual reality; VR) และ immersive virtual reality (VR) technology และการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ เราวางแผนที่จะจำแนกกลุ่มเปรียบเทียบเป็นกลุ่มควบคุมที่ inactive (เช่น ไม่มีการรักษา, waiting list), กลุ่มควบคุมที่ active (เช่น การรักษามาตรฐาน, กลุ่มควบคุมที่ non-specific active) หรือการรักษาทางเลือก (เช่น การออกกำลังกาย การฝึกความรู้ความเข้าใจด้วยคอมพิวเตอร์) ผลลัพธ์จะถูกวัดโดยใช้เครื่องมือที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว
ผู้ประพันธ์การทบทวนวรรณกรรม 2 คนเลือกการศึกษาเพื่อรวมเข้าไว้โดยอิสระต่อกัน, ดึงข้อมูลม ประเมินความเสี่ยงของการมีอคติโดยใช้เครื่องมือประเมินความเสี่ยงของการมีอคติของ Cochrane RoB 2 และประเมินความเชื่อมั่นของหลักฐานโดยใช้ GRADE หากจำเป็นเราจะปรึกษาผู้ประพันธ์คนที่ 3 เมื่อเป็นไปได้ เราจะรวมข้อมูลผลลัพธ์โดยใช้ fixed-effect หรือ random-effects model เราแสดงผลของการรักษาเป็น standardised mean differences (SMD) สำหรับผลลัพธ์ต่อเนื่อง และเป็น risk ratios (RR) สำหรับผลลัพธ์แบบ dichotomous พร้อมด้วยช่วงความเชื่อมั่น 95% (confidence intervals; CI) เมื่อไม่สามารถรวมข้อมูลได้ เราจะนำเสนอการสังเคราะห์เชิงบรรยาย
เรารวมการศึกษา 11 ฉบับที่ตีพิมพ์ระหว่างปี 2014 ถึง 2023 การศึกษา 6 ฉบับได้รับการลงทะเบียนล่วงหน้า การศึกษา 7 ฉบับ มีผู้เข้าร่วม 308 รายซึ่งมีความบกพร่องทางสติปัญญาระดับเล็กน้อย และการศึกษา 5 ฉบับ มีผู้เข้าร่วม 228 รายที่เป็นโรคสมองเสื่อม การศึกษา 1 ฉบับนำเสนอข้อมูลของทั้ง MCI และภาวะสมองเสื่อมแยกจากกัน การเปรียบเทียบส่วนใหญ่แสดงให้เห็นถึงความเสี่ยงสูงหรือความกังวลเกี่ยวกับอคติบางประการ เรามีความเชื่อมั่นในระดับต่ำหรือต่ำมากเท่านั้นกี่ยวกับผลลัพธ์ทั้งหมดที่นำเสนอด้านล่าง
ผลของการเล่นเกมออกกำลังกายสำหรับผู้ป่วยโรคสมองเสื่อม
เมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม
การเล่นเกมออกกำลังกาย อาจช่วยปรับปรุงการทำงานทางปัญญาโดยรวมเมื่อสิ้นสุดการรักษา แต่หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นมาก (SMD 1.47, 95% 1.04 ถึง 1.90; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 113 ราย) หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นอย่างมากเกี่ยวกับผลของการเล่นเกมออกกำลังกาย เมื่อสิ้นสุดการรักษาต่อการทำงานของร่างกายโดยรวม (SMD −0.20, 95% −0.57 ถึง 0.17; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 113 คน) หรือกิจกรรมการใช้ชีวิตประจำวัน (ADL) (SMD −0.28, 95% −0.65 ถึง 0.09; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 113 คน)
หลักฐานมีความไม่เชื่อมั่นมากเกี่ยวกับผลที่ไม่พึงประสงค์เนื่องจากขนาดตัวอย่างเล็กและไม่มีเหตุการณ์เกิดขึ้น ผลลัพธ์ที่ได้นั้นมาจากการศึกษา 2 ฉบับ (ผู้เข้าร่วม 113 ราย) แต่ไม่สามารถรวมข้อมูลเข้าด้วยกันได้ เพราะทั้ง 2 เรื่องรายงานว่าไม่มีอาการไม่พึงประสงค์ใด ๆ ที่เชื่อมโยงกับกลุ่มที่ได้รับการรักษาหรือกลุ่มควบคุม
เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มการรักษาทางเลือก
เมื่อสิ้นสุดการรักษา หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นมากเกี่ยวกับผลของการเล่นเกมออกกำลังกายต่อการทำงานของร่างกายโดยรวม (SMD 0.14, 95% −0.30 ถึง 0.58; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 85 คน) หรือการทำงานของระบบรับรู้โดยรวม (SMD 0.11, 95% −0.33 ถึง 0.55; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 85 คน) สำหรับ ADL มีเพียงการศึกษา 1 ฉบับ (n = 67) ซึ่งให้หลักฐานความเชื่อมั่นต่ำว่ามีความแตกต่างเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยระหว่างการเล่นเกมออกกำลังกายและการออกกำลังกาย
หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นอย่างมากเกี่ยวกับผลข้างเคียงของการเล่นเกมออกกำลังกายเมื่อเทียบกับการรักษาทางเลือก (RR 7.50, 95% CI 0.41 ถึง 136.52; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 2/85 คน)
ผลของการเล่นเกมออกกำลังกายสำหรับผู้ที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาเล็กน้อย (mild cognitive impairment; MCI)
เมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุม
การเล่นเกมออกกำลังกายอาจช่วยปรับปรุงการทำงานทางปัญญาโดยรวมในตอนท้ายของการรักษาสำหรับผู้ป่วย MCI แต่หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นอย่างมาก (SMD 0.79, 95% 0.05 ถึง 1.53; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 34 คน) หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นมากเกี่ยวกับผลของการเล่นเกมออกกำลังกายต่อการทำงานของร่างกายโดยรวม เมื่อสิ้นสุดการรักษา (SMD 0.27, 95% −0.41 ถึง 0.94; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 34 คน) และ ADL (SMD 0.51, 95% −0.01 ถึง 1.03; การศึกษา 2 ฉบับ, ผู้เข้าร่วม 60 คน)
หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นอย่างมากเกี่ยวกับผลของการเล่นเกมออกกำลังกายต่อผลข้างเคียงเนื่องจากขนาดของกลุ่มตัวอย่างมีขนาดเล็กและไม่มีเหตุการณ์ใด ๆ (ผู้เข้าร่วม 0/14 ราย) ผลลัพธ์ดังกล่าวมีพื้นฐานจากการศึกษา 1 ฉบับ
เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มการรักษาทางเลือก
หลักฐานยังไม่เชื่อมั่นมากเกี่ยวกับการทำงานทางกายภาพโดยรวมเมื่อสิ้นสุดการรักษา มีการศึกษาเพียง 1 ฉบับ (n = 45) สำหรับการทำงานของความรู้ความเข้าใจโดยรวม เราได้รวบรวมการศึกษา 4 ฉบับ (n = ผู้เข้าร่วม 235 ราย) แต่เนื่องจากมีความแตกต่างกันอย่างมาก (I² = 96%) เราจึงไม่สามารถรวมผลลัพธ์ได้ หลักฐานยังคงไม่เชื่อมั่นมากเกี่ยวกับผลของการเล่นเกมออกกำลังกายต่อการทำงานทางปัญญาโดยรวม ไม่มีการศึกษาใดที่ประเมินผลลัพธ์ ADL
หลักฐานมีความไม่เชื่อมั่นอย่างมากเกี่ยวกับผลเสียของการเล่นเกมออกกำลังกายเนื่องจากขนาดของกลุ่มตัวอย่างมีขนาดเล็กและไม่มีเหตุการณ์ใด ๆ (n = ผู้เข้าร่วม 123 ราย) ผลลัพธ์ดังกล่าวมีพื้นฐานจากการศึกษา 1 ฉบับ
แปลโดย ศ.นพ.ภิเศก ลุมพิกานนท์ ภาควิชาสูติศาสตร์และนรีเวชวิทยา คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น 7 ตุลาคม 2024 Edit โดย ศ.พ.ญ. ผกากรอง ลุมพิกานนท์ 13 มกราคม 2025