体感游戏对痴呆或轻度认知障碍患者的益处与风险?

关键信息

• 参与纳入身体活动的视频游戏(“体感游戏”)可能有助于痴呆和轻度认知障碍患者改善学习和记忆等思维技能,但我们并不确定。

• 目前几乎没有证据表明体感游戏能改善痴呆和轻度认知障碍患者的行走能力、平衡能力或处理日常任务(如结账或购物)的能力。

什么是痴呆和轻度认知障碍?

痴呆是一种脑部变化影响个人记忆、思维和执行日常事务能力的病症。它可能导致人们在记住事情、制定计划、集中注意力或沟通方面遇到困难。这些变化通常会随着时间的推移而加重,最终可能干扰日常生活。

轻度认知障碍是在记忆和思维方面存在一些困难,但尚未达到痴呆的程度。然而,轻度认知障碍可能会增加进展为痴呆的风险。尽管轻度认知障碍患者可能在清晰地记忆或思考方面存在困难,但他们仍然能够处理日常任务,如结账、购物和保持家中整洁。简而言之,轻度认知障碍存在一些记忆和思维上的困难,但没有痴呆那么严重,但是可能随着时间的推移而恶化。

什么是体感游戏?

目前,减缓痴呆等疾病的治疗方法并不多。但我们知道,终生保持身体和心理活跃可以降低患痴呆的风险。一些专家认为,鼓励保持身体和心理活跃可能有助于减轻痴呆症状和轻度认知障碍的影响。随着新技术的发展,我们现在可以利用虚拟现实和互动游戏(称为体感游戏)提供身体和心理训练。体感游戏被视为一种良好的选择,因为它们相对容易让老年人在家中使用,并且能够提高动机。

我们想知道什么?

我们想知道,与非阳性对照组或常规治疗对比,玩体感游戏是否对改善痴呆和轻度认知障碍患者的身体能力、思维技能和执行日常任务的能力更有效。

我们还想检查玩体感游戏是否有任何副作用。

我们做了什么?

我们检索了医学研究,寻找体感游戏干预对比其他干预的研究。在一些研究中,使用体感游戏的受试者与没有接受特殊干预(例如,他们只是放松)或接受了有效干预(如有氧运动或大脑训练)的受试者进行了对比。我们尽可能地将研究结果汇总在一起,并根据所使用的研究方法以及测试了多少轻度认知障碍或痴呆症患者等因素来判断这些研究的质量。

我们发现了什么?

我们找到11项研究。它们是在 2014 年至 2023 年之间出版的。七项研究纳入308名轻度认知障碍受试者,五项研究纳入了228名痴呆受试者。其中一项研究涉及轻度认知障碍和痴呆患者。

我们发现,与接受常规治疗或非阳性干预的人相比,玩体感游戏可能有助于提高痴呆症和轻度认知障碍患者的思维能力,但与接受我们已知有效果的积极治疗的人相比,这一效果并不明显。

我们没有发现,玩体感游戏能改善痴呆和轻度认知障碍患者的身体能力(例如行走或平衡)或日常活动能力(例如购物)。

总体而言,在受控和监督的环境中并有医疗专业人员的帮助下,进行体感游戏对于患有痴呆和轻度认知障碍的人来说可能是安全的。我们没有证据显示在无人监督的情况下,痴呆或轻度认知障碍患者在家中进行体感游戏是否安全。

本证据有哪些局限性?

我们评估了这些研究的实施质量,发现存在一些问题。这意味着需要谨慎解释上述结果。其中一个原因是研究受试者数量较少。

本证据的时效性如何?

证据的检索日期截止至2023年12月22日。

作者结论: 

总的来说,体感游戏对整体身体和认知功能以及日常生活活动能力的效果,证据质量极低。对于痴呆和轻度认知障碍患者,干预结束时可能会改善整体认知功能,但证据质量极低。潜在的益处仅在体感游戏与对照组(例如常规治疗、听音乐、健康教育)对比时观察到,而在与具有特定效果的替代治疗(如身体活动,例如站立和坐下的锻炼或骑自行车)对比时则没有观察到。

体感游戏产生的不良反应,证据质量极低。所有干预均在受控和监督的环境中进行。因此,我们不知道体感游戏在家庭环境中无监督使用时的安全性。

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研究背景: 

痴呆和轻度认知障碍是导致老年人失能和依赖他人的重要原因。目前这些病症的治疗方法相对有限。体感游戏作为一种新型的技术驱动干预方式,结合了身体锻炼和认知任务,可能是一种潜在的治疗方法。

研究目的: 

评估体感游戏干预对痴呆和轻度认知障碍患者的身体、认知以及日常生活活动的效果。

检索策略: 

在2023年12月22日,我们检索了Cochrane痴呆与认知改善组注册库(Cochrane Dementia and Cognitive Improvement Group's register)、MEDLINE(Ovid SP)、Embase(Ovid SP)、PsycINFO(Ovid SP)、CINAHL(EBSCOhost)、Web of Science核心合集(Clarivate)、LILACS(BIREME)、ClinicalTrials.gov和世界卫生组织国际临床试验Meta注册库。

纳入排除标准: 

我们纳入了受试者被诊断为痴呆或轻度认知障碍(mild cognitive impairment, MCI)的随机对照临床试验(randomised controlled trials, RCT)。体感游戏干预要求受试者至少进行中等强度的身体活动,并使用沉浸式和非沉浸式虚拟现实技术及实时互动。我们将对照组分为非阳性对照组(如无治疗、等待队列)、阳性对照组(如标准治疗、非特定阳性对照)或替代治疗(如身体活动、计算机化认知训练)。使用经过验证的工具测量结局。

资料收集与分析: 

两位综述作者独立筛选纳入的研究,提取资料,使用Cochrane偏倚风险工具RoB 2评估研究的偏倚风险,并使用GRADE评估证据的质量。如有需要,我们会咨询第三位作者。在可能的情况下,我们使用固定效应或随机效应模型汇总结局数据。我们用连续性结局的标准化均值差(Standardised mean differences, SMD),二分类结局的风险比(risk ratios, RR)以及95%置信区间(Confidence intervals, CI)来表示治疗效果。当数据无法合并时,我们进行叙述性综合。

主要结果: 

我们纳入了在2014年至2023年间发表的11项研究。其中六项研究进行了预注册。七项研究纳入308名轻度认知障碍受试者,五项研究纳入了228名痴呆受试者。其中一项研究分别报告了轻度认知障碍和痴呆的资料。大多数对比存在高偏倚风险或有一定的偏倚风险。以下报告的所有结果证据质量低或极低。

体感游戏干预对痴呆者的效果

与对照组相比

体感游戏在干预结束时可能改善整体认知功能,但证据质量极低(SMD = 1.47,95% CI [1.04,1.90];2项研究,113名受试者)。体感游戏在干预结束时对身体功能(SMD=-0.20,95% CI [-0.57, 0.17];2项研究,113名受试者)和日常生活活动(SMD=-0.28,95% CI [-0.65, 0.09];2项研究,113名受试者)的效果证据质量极低。

由于样本量小且未报告不良事件,关于不良反应的证据质量极低。结果基于两项研究(113名受试者),但数据无法合并;两项研究均报告没有与干预或对照组相关的不良反应。

与替代治疗组对比

在干预结束时,体感游戏对身体功能(SMD= 0.14,95% CI [-0.30, 0.58];2项研究,85名受试者)和整体认知功能(SMD=0.11,95% CI [-0.33, 0.55]; 2项研究,85名受试者)的效果证据质量极低。体感游戏与锻炼对于日常生活活动能力的效果无差异,但仅有一项研究(n = 67)且证据质量低。

体感游戏对比替代治疗的不良事件证据质量极低(RR=7.50,95% CI [ 0.41, 136.52];2项研究,2/85名受试者)。

体感游戏干预对轻度认知障碍患者的效果

与对照 组对比

体感游戏在干预结束时可能改善轻度认知障碍者的整体认知功能,但证据质量极低(SMD=0.79,95% CI [0.05, 1.53];2项研究,34名受试者)。体感游戏在治疗结束时对身体功能(SMD=0.27,95% CI [-0.41, 0.94];2项研究,34名受试者)和日常生活活动能力(SMD=0.51,95% CI [-0.01, 1.03];2项研究,60名受试者)的效果证据质量极低。

由于样本量小且未报告不良事件(0/14名受试者),体感游戏对不良反应的影响证据质量极低。结果基于一项研究。

与替代治疗组对比

干预结束时身体功能的证据质量极低。仅纳入一项研究(n = 45)。对于整体认知功能,我们纳入了四项研究(n = 235名受试者),但由于异质性较大(I² = 96%),我们无法合并结果。体感游戏对整体认知功能的效果证据质量极低。没有研究评估日常生活活动能力结局。

由于样本量小且未报告不良事件(n=123名受试者),体感游戏的不良反应证据质量极低。结果基于一项研究。

翻译笔记: 

译者:张宇,郑奥莹(Cochrane Hong Kong,香港中文大学医学院那打素护理学院),审校:徐添天(北京中医药大学循证医学中心),2024年10月9日。简体中文翻译由Cochrane中国协作网成员单位,北京中医药大学循证医学中心翻译传播工作组负责,联系方式:tina000341@163.com

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