افراد مبتلا به اسکیزوفرنی اغلب در فرآیندهای تفکر و درک خود دچار مشکل میشوند، که در نتیجه بینش ضعیفی نسبت به بیماری خود داشته و مهارتهای سازمانی ضعیفی دارند. این عوامل به همراه ابتلا به عوارض جانبی ناخوشایند دارو میتوانند باعث شوند افراد مبتلا به مشکلات سلامت اغلب داروهای خود را مصرف نکنند، تمایلی به پیگیری درمان نداشته باشند و در قرار ملاقات خود با پزشک حضور نیابند. این وضعیت گاهی میتواند منجر به قطع ارتباط با تیم سلامت روان و عود بیماری شود. واقعیت مجازی (virtual reality; VR) یک فناوری مدرن، تجربی، کامپیوتری شده و در زمان واقعی است که از گرافیک بصری، صداها و دیگر ورودیهای حسی استفاده میکند تا دنیای تعاملی کامپیوتری را ایجاد کند. به عنوان مثال، شامل استفاده از حسگرهایی است که به دستها و انگشتان متصل شده و به کاربران واقعیت مجازی اجازه میدهد موقعیت و حرکت خود را ردیابی کنند. واقعیت مجازی یک محیط کامپیوتری را ایجاد میکند که زندگی واقعی و فعالیتهای روزمره را شبیهسازی میکند. این میتواند به افراد کمک کند تا در یک محیط امن و دوستانه تصمیمگیریها و نگرشهای خود را در مورد درمان بهبود بخشند، بنابراین افراد را تشویق میکند تا داروهای خود را مصرف کنند یا از روند درمان خود پیروی کنند.
تاکنون، واقعیت مجازی در ارزیابی و درمان طیف وسیعی از اختلالات روانپزشکی و اضطرابهای اجتماعی استفاده شده، که برخی از آنها عبارتند از ترس از پرواز، اضطراب سخنرانی در جمع، فوبیای عنکبوت، و اختلال استرس پس از تروما. همچنین چندین مطالعه وجود دارند که واکنشهای احساسی افراد مبتلا به اسکیزوفرنی را در طول شبیهسازی کامپیوتری با شخصیتهایی که احساسات شاد، خنثی و عصبانی را نشان میدهند، بررسی میکنند. واقعیت مجازی برای افراد مبتلا به اسکیزوفرنی در آموزش مهارتهای اجتماعی و بهبود فرآیندهای تفکر و درک نیز استفاده شده است. این مرور، تاثیرات استفاده از واقعیت مجازی را در کمک به حمایت از درمان و مصرف دارو برای افراد مبتلا به بیماریهای روانی جدی بررسی میکند.
آخرین جستوجو برای کارآزماییهای تصادفیسازی شده در سپتامبر 2013 انجام شد، فقط سه مطالعه کوتاهمدت با مجموع 156 نفر وارد شدند. افراد مبتلا به اسکیزوفرنی بهطور تصادفی به الف) جلسات آموزش مهارت که از واقعیت مجازی برای ارائه آموزش استفاده کردند یا ب) جلسات آموزش مهارت با استفاده از روشهای دیگر برای ارائه آموزش یا ج) مراقبت استاندارد، تقسیم شدند. تمام شواهد حاصل از کارآزماییها کیفیت پائینی داشتند و هیچ تاثیر واقعی یافت نشد. در حال حاضر، هیچ شواهد بارزی برای یا موافقت یا مخالفت با استفاده از واقعیت مجازی برای تشویق افراد مبتلا به بیماری روانی به مصرف داروهای خود وجود ندارد. اگر واقعیت مجازی برای افراد مبتلا به بیماریهای روانی جدی استفاده شود، ماهیت آزمایشی خواهد داشت. نیاز به جمعآوری اطلاعاتی با کیفیت بهتر در مورد تاثیرات واقعیت مجازی در افراد مبتلا به بیماری روانی وجود دارد و باید مطالعاتی با کیفیت بالا انجام شوند. در این مرحله، تاثیرات واقعیت مجازی، تجربی، بدیع و نوآورانه هستند، اما تا حد زیادی آزمایش نشدهاند.
این خلاصه توسط یک مصرفکننده، بن گری (Ben Gray) از RETHINK نوشته شده است.
شواهد واضح و با کیفیت خوبی برای موافقت یا مخالف با استفاده از واقعیت مجازی در جهت ارتقای سطح تبعیت از درمان میان افراد مبتلا به بیماری روانی جدی وجود ندارد. در صورت استفاده از واقعیت مجازی، ماهیت تجربی مداخله باید به وضوح توضیح داده شود. باید مطالعاتی با کیفیت بالا در این زمینه انجام شوند تا تاثیرات این مداخله جدید و تغییرات رویکرد بررسی شوند.
واقعیت مجازی (virtual reality; VR) یک فناوری کامپیوتری در زمان واقعی است که میتواند به عنوان یک ابزار ارزیابی و درمان جایگزین در زمینه سلامت روان مورد استفاده قرار گیرد. این ابزار ممکن است برای شبیهسازی فعالیتهای زندگی واقعی و حمایت از درمان، اشکال مختلفی داشته باشد.
بررسی تاثیرات واقعیت مجازی برای حمایت از روند تبعیت از درمان در افراد مبتلا به بیماری روانی جدی.
پایگاه ثبت کارآزماییهای گروه اسکیزوفرنی در کاکرین (آخرین جستوجو، 17 سپتامبر 2013) و فهرست منابع مرتبط را جستوجو کردیم.
همه مطالعات تصادفیسازی شده مرتبط که استفاده از واقعیت مجازی را با مراقبت استاندارد برای افراد مبتلا به بیماریهای روانی جدی مقایسه کردند. ما واقعیت مجازی را به صورت یک فناوری کامپیوتری در زمان واقعی با استفاده از گرافیک، صدا و دیگر ورودیهای حسی تعریف کردیم، که دنیای تعاملی با واسطه کامپیوتر را به عنوان یک ابزار درمانی ایجاد میکند.
همه نویسندگان مرور بهطور مستقل از هم مطالعات را انتخاب کرده و دادهها را استخراج کردند. برای دادههای دو حالتی (dichotomous data)، تفاوت خطر (risk difference) و 95% فاصله اطمینان (CI) بر اساس قصد درمان (intention-to-treat; ITT) محاسبه شد. تفاوتهای میانگین (MD) را برای دادههای پیوسته (continuous data) به دست آوردیم. خطر سوگیری (bias) را ارزیابی کرده و جدول «خلاصهای از یافتهها» را با استفاده از رویکرد درجهبندی توصیه، ارزیابی، توسعه و ارزشیابی (Grading of Recommendations Assessment, Development and Evaluation; GRADE) ایجاد کردیم.
سه کارآزمایی کوتاهمدت (156 شرکتکننده، مدت زمان پنج تا 12 هفته) را شناسایی کردیم. پیامدها، با حداقل یک خطر متوسط از برآورد بیش از حد تاثیرات مثبت همراه بودند. ما دریافتیم که واقعیت مجازی تاثیرات کمی بر روند تبعیت از درمان (3 RCT؛ 156 = n؛ RD برای از دست رفتن بیماران در دوره پیگیری: 0.02؛ 95% CI؛ 0.08- تا 0.12، شواهد با کیفیت پائین )، عملکرد شناختی (1 RCT؛ n = 27؛ MD میانگین نمره در Cognistat؛ 4.67؛ 95% CI؛ 1.76- تا 11.10، شواهد با کیفیت پائین )، مهارتهای اجتماعی (1 RCT؛ n = 64؛ MD میانگین نمره در حل مشکلات اجتماعی SPSI-R یا Social Problem Solving Inventory - Revised)؛ 2.30-؛ 95% CI؛ 8.13- تا 3.53، شواهد با کیفیت پائین )، یا قابلیت پذیرش مداخله (2 RCT؛ n = 92؛ RD: 0.05؛ 95% CI؛ 0.09- تا 0.19، شواهد با کیفیت پائین ) داشت. هیچ دادهای در مورد وضعیت روانی، بینش، رفتار، کیفیت زندگی، هزینهها، استفاده از خدمات، یا عوارض جانبی گزارش نشد. رضایت از درمان - که با استفاده از مقیاس بدون منبع اندازهگیری شد - و به عنوان «علاقه به آموزش (interest in training)» گزارش شد، برای گروه واقعیت مجازی بهتر بود (1 RCT؛ n = 64؛ MD: 6.00؛ 95% CI؛ 1.39 تا 10.61، شواهد با کیفیت پائین ).
این متن توسط مرکز کاکرین ایران به فارسی ترجمه شده است.