واقعیت مجازی برای توانبخشی استروک

سوال مطالعه مروری
ما می‌خواستیم تاثیرات واقعیت مجازی را در برابر یک درمان جایگزین یا عدم درمان بر بهبود بعد از استروک با استفاده از بازوی عملکرد و سایر پیامدها مانند سرعت پیاده‌روی و استقلال در مدیریت فعالیت‌های روزانه پس از استروک مقایسه کنیم.

پیشینه
بسیاری از افراد پس از استروک، در حرکت، تفکر، و احساس دچار مشکل می‌شوند. این موضوع اغلب با مشکلاتی در رابطه با فعالیت‌های روزمره مانند نوشتن، راه رفتن، و رانندگی همراه است. واقعیت مجازی و بازی ویدئویی تعاملی، انواعی از درمان هستند که پس از استروک به افراد داده می‌شوند. این درمان شامل استفاده از برنامه‌های مبتنی بر کامپیوتر طراحی شده برای شبیه‌سازی اشیاء و حوادث زندگی واقعی است. واقعیت مجازی و بازی ویدئویی تعاملی ممکن است مزایایی نسبت به رویکردهای درمانی مرسوم داشته باشند، زیرا آنها می‌توانند به افراد فرصت دهند تا فعالیت‌های روزمره‌ای را انجام دهند که در محیط بیمارستان نمی‌خواهند یا نمی‌توانند انجام دهند. علاوه براین، ویژگی‌های متعددی از برنامه‌های واقعیت مجازی وجود دارد که ممکن است به این معنا باشد که بیماران زمان بیشتری را برای درمان صرف می‌کنند: برای مثال، این فعالیت ممکن است انگیزه بیشتری ایجاد کند.

ویژگی‌های مطالعه
ما 72 مطالعه را شامل 2470 نفر پس از استروک شناسایی کردیم. طیف گسترده‌ای از برنامه‌های واقعیت مجازی مورد استفاده قرار گرفت، بیشترین هدف آن بهبود بازوی عملکرد یا توانایی پیاده‌روی بود. شواهد تا اپریل 2017 به‌روز است.

نتایج اصلی
بیست‌ودو کارآزمایی این موضوع را تست کردند که استفاده از واقعیت مجازی در مقایسه با درمان متعارف، منجر به بهبود توانایی استفاده از یک بازو شد یا خیر، آنها دریافتند که استفاده از واقعیت مجازی منجر به عملکرد بهتر نشد (شواهد با کیفیت پائین). هنگامی‌ که واقعیت مجازی به همراه مراقبت معمول یا توان‌بخشی به منظور افزایش زمان صرف شده فرد در درمان استفاده شد، بازوی عملکرد بهبود یافت (شواهد با کیفیت پائین). شش کارآزمایی تست کردند که استفاده از واقعیت مجازی در مقایسه با درمان متعارف منجر به بهبود سرعت پیاده‌روی شد یا خیر. شواهدی وجود نداشت که نشان دهد واقعیت مجازی در این مورد موثرتر باشد (شواهد با کیفیت پائین). ده کارآزمایی شواهدی نشان دادند مبنی بر اینکه واقعیت مجازی منجر به توانایی پائینی بهتری برای مدیریت فعالیت‌های روزمره مانند دوش گرفتن و لباس پوشیدن شد (شواهد با کیفیت متوسط). با این حال، این تاثیرات مثبت بلافاصله پس از پایان درمان یافت شد و معلوم نیست که این تاثیرات طولانی‌مدت هستند یا خیر. نتایج باید با احتیاط تفسیر شود، در حالی که مطالعات زیادی وجود دارد، مطالعات به طور کلی کوچک بوده و کیفیت بالایی نداشتند. تعداد کمی از افراد استفاده کننده از واقعیت مجازی درد، سردرد، یا سرگیجه را گزارش کردند. حوادث جانبی جدی گزارش نشده بود.

کیفیت شواهد
کیفیت شواهد به طور کلی پائین یا متوسط بود. کیفیت شواهد برای هر پیامد به دلیل تعداد کم شرکت‌کنندگان مطالعه، نتایج متناقض در سراسر مطالعات، و گزارش‌دهی ضعیف جزئیات مطالعه محدود بود.

نتیجه‌گیری‌های نویسندگان: 

ما شواهدی یافتیم که نشان داد استفاده از واقعیت مجازی و بازی‌های ویدئویی تعاملی در بهبود عملکرد اندام فوقانی، سودمندتر از رویکردهای درمان متعارف نبودند. واقعیت مجازی ممکن است در بهبود عملکرد اندام فوقانی و فعالیت‌های عملکرد زندگی روزمره در هنگام استفاده به عنوان مکمل مراقبت معمول (برای افزایش زمان کلی درمان) سودمند باشد. شواهد کافی برای نتیجه‌گیری در مورد تاثیر واقعیت مجازی و بازی‌های ویدئویی تعاملی در سرعت قدم زنی، تعادل، مشارکت، یا کیفیت زندگی وجود نداشت. این مرور نشان داد که زمان پس از شروع استروک، شدت اختلال، و نوع دستگاه (تجاری یا سفارشی) تاثیر قاطعی بر پیامد نداشت. یک روند وجود داشت که نشان داد دوز بالاتر (مداخله کلی بیش از 15 ساعت) ترجیح داده شد، مانند برنامه‌های واقعیت مجازی سفارشی؛ با این حال، این یافته‌ها دارای اهمیت آماری نبود.

خلاصه کامل را بخوانید...
پیشینه: 

استفاده از واقعیت مجازی و بازی‌های ویدئویی تعاملی به عنوان رویکردهای جدید درمان در توان‌بخشی استروک با کنسول‌های بازی تجاری به طور خاص، به سرعت در شرایط بالینی تصویب شد. این یک نسخه به‌روز از مرور کاکرین است که نخستین بار در سال 2011 و سپس در سال 2015 منتشر شد.

اهداف: 

هدف اولیه: تعیین اثربخشی واقعیت مجازی در مقایسه با مداخله جایگزین یا عدم مداخله در عملکرد و فعالیت اندام فوقانی.

اهداف ثانویه: تعیین اثربخشی واقعیت مجازی در مقایسه با مداخله جایگزین یا عدم مداخله در: راه رفتن و تعادل، عملکرد حرکتی کلی، عملکرد شناختی، محدودیت فعالیت، محدودیت مشارکت، کیفیت زندگی، و حوادث جانبی.

روش‌های جست‌وجو: 

ما پایگاه ثبت کارآزمایی‌های گروه استروک در کاکرین (اپریل 2017)؛ CENTRAL؛ MEDLINE؛ Embase، و هفت بانک اطلاعاتی اضافی را جست‌وجو کردیم. هم‌چنین پایگاه‌های ثبت کارآزمایی‌ها و فهرست منابع را جست‌وجو کردیم.

معیارهای انتخاب: 

کارآزمایی‌های تصادفی‌‌سازی و شبه-تصادفی‌سازی شده مربوط به واقعیت مجازی («شکل پیشرفته‌ای از رابط انسان-کامپیوتر است که کاربر را قادر می‌سازد در حالت طبیعی «تعامل» برقرار کرده و در محیط‌های تولید شده توسط کامپیوتری به صورت واقعی «غوطه‌ور» شود) در بزرگسالان پس از استروک. پیامد اولیه مطلوب، عملکرد و فعالیت اندام فوقانی بود. پیامدهای ثانویه شامل راه رفتن و تعادل و عملکرد حرکتی کلی بود.

گردآوری و تجزیه‌وتحلیل داده‌ها: 

دو نویسنده مرور به‌طور مستقل از هم کارآزمایی‌ها را بر اساس معیارهای ورود از پیش تعریف شده وارد کردند، داده‌ها را استخراج، و خطر سوگیری (bias) را ارزیابی کردند. نویسنده سوم مرور، اختلاف‌نظر را در صورت لزوم تعدیل کرد. نویسندگان مرور برای به دست آوردن اطلاعات ازدست‌رفته با محققان تماس گرفتند.

نتایج اصلی: 

ما 72 کارآزمایی را شامل 2470 شرکت‌کننده وارد کردیم. این مرور 35 مطالعه جدید را علاوه بر مطالعات وارد شده در نسخه قبلی این مرور وارد کرد. حجم نمونه مطالعه به طور کلی کوچک بود و مداخلات از لحاظ اهداف درمان و دستگاه‌های واقعیت مجازی استفاده شده متنوع بودند. خطر سوگیری در بسیاری از مطالعات به دلیل گزارش‌دهی ضعیف نامشخص بود. بنابراین، در حالی که تعداد زیادی از کارآزمایی‌های تصادفی‌سازی و کنترل شده وجود دارد، هنگام ارزیابی با استفاده از سیستم درجه‌‏بندی توصیه‏، ارزیابی، توسعه و ارزشیابی (GRADE) کیفیت شواهد پائین باقی می‌ماند. گروه‌های کنترل معمولا مداخله دریافت نکردند یا درمانی بر اساس رویکرد استاندارد مراقبت دریافت کردند. پیامد اولیه: نتایج برای عملکرد اندام فوقانی (تفاوت میانگین استاندارد شده (SMD): 0.07؛ 95% فاصله اطمینان (CI): 0.05- تا 0.20؛ 22 مطالعه؛ 1038 شرکت‌کننده؛ شواهد با کیفیت پائین) در مقایسه با واقعیت مجازی با درمان متعارف یا معمول دارای اهمیت آماری نیست. با این حال، هنگامی که واقعیت مجازی به همراه مراقبت معمول استفاده شد (استفاده از دوز بالاتر درمان در گروه مداخله)، تفاوت بین گروه‌ها اهمیت آماری داشت (SMD: 0.49؛ CI؛ 0.21 تا 0.77؛ 10 مطالعه، 210 شرکت‌کننده، شواهد با کیفیت پائین). پیامدهای ثانویه: در مقایسه با رویکردهای درمان متعارف، تاثیرات برای سرعت قدم‌زنی یا تعادل اهمیت آماری نداشت. نتایج مربوط به پیامد فعالیت‌های زندگی روزمره (activities of daily living; ADL) دارای اهمیت آماری بود (SMD: 0.25؛ 95% CI؛ 0.06 تا 0.43؛ 10 مطالعه؛ 466 شرکت‌کننده؛ شواهد با کیفیت متوسط)؛ با این حال، ما قادر به تجمیع نتایج برای عملکرد شناختی، محدودیت مشارکت، یا کیفیت زندگی نبودیم. بیست‌وسه مطالعه گزارش دادند که آنها بر حوادث جانبی نظارت داشتند؛ در این مطالعات حوادث جانبی ناچیزی وجود داشت و عوارضی که گزارش شدند، نسبتا خفیف بودند.

یادداشت‌های ترجمه: 

این متن توسط مرکز کاکرین ایران به فارسی ترجمه شده است.

Tools
Information