Вопрос обзора
Являются ли видеоигры эффективным лечением (в качестве самостоятельного метода лечения или в качестве дополнения к существующему лечению) для улучшения самочувствия и функционирования людей с шизофренией или шизоаффективным расстройством?
Актуальность
Шизофрения - тяжелое психическое заболевание, поражающее людей во всем мире. У людей с шизофренией часто наблюдается искаженное представление о реальности - они воспринимают то, чего на самом деле не существует (галлюцинации), и верят в то, что не является правдой (бред). Люди с шизофренией могут испытывают трудности с мотивацией, а также тревогу и депрессию. Кроме того, они сталкиваются с когнитивными симптомами, часто с трудом сосредотачиваясь на повседневной деятельности и становясь дезориентированными. Бред и галлюцинации обычно лечат антипсихотическими препаратами, тогда как с другими симптомами довольно сложно справиться с помощью одних лишь лекарств.
Иногда с целью коррекции некоторых симптомов наряду с медикаментозной терапией применяется психотерапия, однако она может быть сложной и дорогостоящей. Видеоигры являются относительно недорогим и для многих увлекательным методом лечения. Их использование было предложено с целью коррекции таких когнитивных нарушений, как проблемы с концентрацией внимания или памятью, которые часто наблюдаются у лиц с шизофренией. При условии своей эффективности, видеоигры могли бы служить простым и относительно недорогим дополнительным методом лечения людей с шизофренией.
Поиск
Мы провели поиск рандомизированных контролируемых испытаний (тип исследования, в котором участников в случайном порядке определяют в одну из двух или более групп лечения) с участием людей с шизофренией, получающих в качестве вмешательства либо видеоигры, либо другой вид лечения, например, когнитивную (разговорную) терапию или плацебо (фиктивное лечение). Мы провели поиск в марте 2017 года, августе 2018 года и августе 2019 года.
Результаты
Семь испытаний отвечали нашим критериям включения и представили полезные данные. Вмешательства с использованием видеоигр подразделялись на те, которые включали движения тела («exergames») и те, которые их не включали («non-exergames»). В клинических испытаниях видеоигр без включения движений вмешательство в виде непосредственно видеоигр сравнивали с «тренировкой мозга», также известной как когнитивная ремедиация. В одном испытании видеоигры с включением движений сравнивали со стандартной помощью, а в другом видеоигры с включением движений сравнивали с видеоиграми без движений. Все вмешательства во включенных испытаниях проводились в качестве дополнения к стандартной помощи.
Имеющиеся в настоящее время доказательства позволяют предположить, что видеоигры без физической активности (без вовлечения движений) могут быть не столь полезны для когнитивного функционирования, как когнитивная ремедиация, однако других четких различий между видеоиграми без вовлечения движений и когнитивной ремедиацией в качестве мер для улучшения функционирования у лиц, страдающих шизофренией, установлено не было. Видеоигры, включающие физическую активность, могут иметь некоторую пользу по сравнению со стандартной помощью для улучшения физической формы. Мы не можем сделать каких-либо определенных выводов относительно эффектов видеоигр до тех пор, пока не появятся более качественные доказательства.
Перевод: Чибикова Евгения Юрьевна Редактирование: Юдина Екатерина Викторовна. Координация проекта по переводу на русский язык: Кокрейн Россия - Cochrane Russia, Cochrane Geographic Group Associated to Cochrane Nordic. По вопросам, связанным с этим переводом, пожалуйста, обращайтесь к нам по адресу: cochranerussia@gmail.com;