Les jeux vidéo dans la schizophrénie

Problématique de la revue

Les jeux vidéo constituent-ils un traitement efficace (en soi ou en complément) pour améliorer le bien-être et le fonctionnement des personnes souffrant de schizophrénie ou de troubles schizo-affectifs ?

Contexte

La schizophrénie est une maladie mentale grave qui touche des personnes dans le monde entier. Les personnes atteintes de schizophrénie ont souvent une vision déformée de la réalité - elles perçoivent des choses qui ne sont pas présentes (hallucinations) et croient des choses qui ne sont pas vraies (délires). Les personnes atteintes de schizophrénie pourraient avoir du mal à se motiver, souffrir d'anxiété et de dépression, et présenter des symptômes cognitifs, ayant souvent du mal à rester concentrées sur les activités quotidiennes et devenant désorientées. Les hallucinations et les délires sont généralement traités avec des médicaments antipsychotiques, alors que les autres symptômes peuvent être difficiles à gérer avec des médicaments seuls.

Les psychothérapies sont parfois utilisées en complément des médicaments pour aider à soulager certains symptômes de la schizophrénie, mais ces thérapies peuvent être complexes et coûteuses. Les jeux vidéo constituent un traitement relativement peu coûteux et, pour beaucoup, attrayant. Ils ont été suggérés pour aider à améliorer les troubles cognitifs tels que les difficultés de concentration ou les troubles de la mémoire souvent atteintes dans la schizophrénie. S'ils sont efficaces, les jeux vidéo pourraient fournir un traitement supplémentaire simple et relativement peu coûteux pour les personnes atteintes de schizophrénie.

Recherche

Nous avons recherché des essais contrôlés randomisés (un type d'étude dans laquelle les participants sont affectés à l'un des deux - ou plus - groupes de traitement selon une méthode aléatoire) impliquant des personnes atteintes de schizophrénie recevant soit une intervention par jeu vidéo, soit un autre type de traitement tel qu’une psychothérapie (cognitive) ou un placebo (traitement fictif). Nous avons effectué les recherches en mars 2017, août 2018 et août 2019.

Résultats

Sept essais ont répondu à nos critères d'inclusion et ont fourni des données utilisables. Les interventions des jeux vidéo ont été classées en deux catégories : celles qui impliquent des mouvements du corps (jeux vidéos actifs ou "exergames") et celles qui n'en impliquent pas (inactifs ou "non-exergames"). Des études portant sur des jeux vidéos inactifs ont comparé l'intervention du jeu vidéo à une forme « d’entrainement cérébrale » connue sous le nom de remédiation cognitive. Un essai a comparé les jeux vidéos actifs aux soins standard, et un autre a comparé les jeux vidéos actifs aux inactifs. Toutes les interventions dans les essais inclus ont été effectuées en plus des soins standard.

Actuellement, les données probantes disponibles suggèrent que les jeux vidéos inactifs ne seraient pas aussi efficaces que la remédiation cognitive dans la prise en charge des capacités cognitives, mais il n'y avait pas de différences claires entre les jeux vidéos inactifs et la remédiation cognitive en ce qui concerne l’amélioration du fonctionnement des personnes atteintes de schizophrénie. Les jeux vidéo plus orientés vers l'exercice physique pourraient présenter certains bénéfices par rapport aux soins standards pour améliorer la condition physique. Nous ne pouvons pas tirer de conclusions définitives concernant les effets des jeux vidéo tant que des données probantes de meilleure qualité ne sont pas disponibles.

Conclusions des auteurs: 

Nos résultats suggèrent que les jeux vidéos inactifs pourraient avoir un effet moins bénéfique sur le fonctionnement cognitif que la remédiation cognitive, mais ont des effets comparables pour tous les autres critères de jugement. Ces données proviennent d'un petit nombre d’essais, et les données probantes sont considérées comme étant de qualité faible ou très faible, et seraient donc très susceptibles de changer avec plus de données. Actuellement, il reste difficile d'établir si les approches cognitives plus sophistiquées font plus de bien - ou de mal - que les jeux vidéo inactifs pour les personnes atteintes de schizophrénie.

Lorsque les joueurs utilisent des mouvements corporels pour contrôler le jeu (jeux vidéos actifs), il existe des données probantes limités suggérant un bénéfice possible de ces jeux vidéos actifs par rapport aux soins standard en termes de fonctionnement cognitif et de capacité aérobique. Toutefois, cette conclusion doit être reproduite dans des essais de plus grande taille et menés sur une période plus longue.

Nous ne pouvons pas tirer de conclusions définitives concernant les effets des jeux vidéo tant que nous ne disposerons pas de données probantes de qualité élevée. Des études en cours pourraient fournir des données utiles dans un avenir proche.

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Contexte: 

Les jeux vidéo commerciaux sont une forme d'activité récréative très populaire. Bien que des inquiétudes persistent quant aux effets négatifs possibles des jeux vidéo, il a été suggéré qu'ils apporteraient des bénéfices cognitifs aux utilisateurs. Ils sont aussi fréquemment utilisés comme interventions de contrôle dans les comparaisons d'interventions cognitives ou psychologiques plus complexes. S'ils sont efficaces de manière indépendante, les jeux vidéo - qui sont à la fois attrayants et relativement peu coûteux - pourraient constituer une intervention complémentaire beaucoup plus rentable qu’un traitement standard par rapport aux interventions cognitives coûteuses.

Objectifs: 

Examiner les effets des jeux vidéo (seuls ou en tant qu'intervention supplémentaire) par rapport aux soins standard seuls ou à d'autres interventions, y compris, mais sans s'y limiter, la remédiation cognitive ou la thérapie cognitivo-comportementale pour les personnes souffrant de schizophrénie ou de maladies apparentées à la schizophrénie.

Stratégie de recherche documentaire: 

Nous avons fait des recherches dans le registre des essais cliniques du groupe Cochrane sur la schizophrénie (août 2017 et 2018 décembre 2019).

Critères de sélection: 

Essais contrôlés randomisés axés sur les jeux vidéo pour les personnes souffrant de schizophrénie ou de maladies apparentées à la schizophrénie.

Recueil et analyse des données: 

Les auteurs de la revue ont extrait les données de façon indépendante. Pour les critères de jugements binaires, nous avons calculé le risque relatif (RR) et son intervalle de confiance (IC) à 95%, en intention de traiter. Pour les données continues, nous avons calculé la différence moyenne (DM) entre les groupes et son IC. Nous avons utilisé un modèle à effets fixes pour les analyses. Nous avons évalué le risque de biais pour les études incluses et créé un tableau récapitulatif de résultats en utilisant GRADE.

Résultats principaux: 

Cette revue comprend sept essais menés entre 2009 et 2018 (total = 468 participants, entre 32 et 121 participants par étude). La durée des études variait de six à douze semaines. Toutes les interventions dans les essais inclus ont été mises en place en supplément des soins standards, y compris des traitements médicamenteux. Dans les essais, les jeux vidéo tendaient à être la stratégie témoin pour tester l'efficacité des thérapies cognitives complexes; seuls deux petits essais ont évalué les jeux vidéo commerciaux comme intervention en tant que telle. Nous avons classé les interventions dans les jeux vidéo en deux catégories : inactif (joués de manière statique) et actif (les joueurs utilisent des mouvements corporels pour contrôler le jeu). Nos critères de jugement d’intérêt étaient des changements cliniquement importants dans : le fonctionnement général, le fonctionnement cognitif, le fonctionnement social, l'état mental, la qualité de vie et la forme physique, ainsi que des effets indésirables cliniquement importants.

Nous n'avons pas trouvé de différence claire entre les jeux vidéos inactifs et la remédiation cognitive dans les scores de fonctionnement général basé sur l’échelle de Strauss et Carpenter (Strauss Carpenter Outcome Scale) (DM 0,42, IC à 95 % -0,62 à 1,46 ; participants = 86 ; études = 1, données probantes de très faible qualité) ou les scores de fonctionnement social (Specific Levels of Functioning Scale) (DM -3,13, IC à 95 % -40,17 à 33,91 ; participants = 53 ; études = 1, données probantes de très faible qualité). Il y avait une nette différence en faveur de la remédiation cognitive concernant le fonctionnement cognitif (amélioré sur au moins un domaine du Consensus Cognitif de la Batterie de tests MATRICS (MATRICS Consensus Cognitive Battery Test) (RR 0,58, IC à 95 % 0,34 à 0,99 ; participants = 42 ; études = 1, données probantes de faible qualité). En ce qui concerne l'état mental, les scores globaux de l'échelle d'évaluation des symptômes positifs et négatifs (Positive and Negative Syndrome Scale, PANSS) n'ont pas montré de différence nette entre les groupes de traitement (DM 0,20, IC à 95 % -3,89 à 4,28 ; participants = 269 ; études = 4, données probantes de faible qualité). Les évaluations de la qualité de vie (Quality of Life Scale) n'ont pas non plus montré de différence nette entre les groupes (DM 0,01, IC à 95 % -0,40 à 0,42 ; participants = 87 ; études = 1, données probantes de très faible qualité). Les effets indésirables n'ont pas été rapportés ; l'abandon précoce de l'étude a été considéré comme une mesure de substitution. Le taux d'attrition à la fin du traitement était similaire entre les groupes de traitement (RR 0,96, IC à 95 % 0,87 à 1,06 ; participants = 395 ; études = 5, données probantes de faible qualité).

Un seul petit essai a comparé les jeux vidéos actifs aux soins standard, mais peu critères de jugement ont été rapportés. Nous n’avons pas observé une différence claire entre les interventions concernant le fonctionnement cognitif (mesuré par le MATRICS Consensus Cognitive Battery Test) (DM 2,90, IC à 95 % -1,27 à 7,07 ; participants = 33 ; études = 1, données probantes de faible qualité), mais un bénéfice en faveur des jeux vidéos actifs a été constaté pour le changement moyen de la condition physique (capacité aérobique) (DM 3,82, IC à 95 % 1,75 à 5,89 ; participants = 33 ; études = 1, données probantes de faible qualité). Les effets indésirables n'ont pas été rapportés ; l'abandon précoce de l'étude a été considéré comme une mesure de substitution. Le taux d'attrition à la fin du traitement était similaire entre les groupes de traitement (RR 1,06, IC à 95 % 0,75 à 1,51 ; participants = 33 ; études = 1).

Un autre petit essai a comparé les jeux vidéos actifs aux jeux vidéos inactifs. Un seul de nos critères de jugement était rapporté : la condition physique, mesurée par le temps moyen mis pour marcher 3 mètres. Aucune différence nette entre les groupes n'a été identifiée lors du suivi à six semaines (DM -0,50, IC à 95 % -1,17 à 0,17 ; participants = 28 ; études = 1,données probantes de très faible qualité).

Les essais n’ont pas rapporté d’effets indésirables. l'abandon précoce de l'étude a été considéré comme une mesure de substitution.

Notes de traduction: 

Post-édition effectuée par Laura Guatteri et Cochrane France. Une erreur de traduction ou dans le texte d'origine ? Merci d'adresser vos commentaires à : traduction@cochrane.fr

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Les traductions sur ce site ont été rendues possibles grâce à la contribution financière du Ministère français des affaires sociales et de la santé et des instituts publics de recherche canadiens.